Инди-игры: наши впечатления

Здесь можно обсуждать всё, что касается игр и эмуляторов. Для конкретных вопросов типа «как пройти» есть группа форумов Помощь (она чуть ниже).

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Shred » 22.11.21 в 13:12

Антоха 007 писал(а):Я её и «до начала» не осилил :mrgreen: Не мой жанр совершенно. То, что кто-то может отбегать такую игру на 100% меня впечатляет. А сам я смотрел let's play 8 лет назад.
внезапно)) Видимо долго смотрел, раз так много о истории помнишь. Что касается жанра да, почему-то не всем заходит. Если смотреть с моей точки зрения – то такие игры это отдых, и музыкальное сопровождение играет здесь одну из ключевых ролей. А простота уровней и фон (кусты, пейзажи, медленное/плавное движение) добавляют расслабления. В общем некое состояние души, в котором пофигизм покой (пре)выше остального.
Еще размышляя в этом направлении, можно прямо взглянуть на игры Freebird Games. Мол, "какие это нафиг фильмы, если графика на уровне SNES/RPG Maker?!" Но мощная история с таким же муз-м сопровождением дают пинок под извилину, и мозг начинает сам картину/графику дорабатывать. Вот в некотором роде и с этой игрой, вроде платформер, есть сложные места, а душа всё равно идет на йух отдыхает. Но тут стоит понимать, что можно и в другие игры отдыхать, но там "отдых" будет совсем другой… без покоя.
Изображение
Аватара пользователя
Shred
 
Сообщения: 738
Зарегистрирован: 25.03.09 в 23:23

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 29.11.21 в 18:35

Кажется, я так и не написал про Hammerwatch, в который играл еще в начале 2018 года.

В общем, шляпа. Не, ну похвалить местами, конечно, можно... За графику например - нормальный 16-битный пиксель-арт. Музыка адекватная, правда, почему-то практически без ретро-влияния (синтезаторный музон оставили для скрытых уровней аля Gauntlet). Еще есть прикольные пасхалки. Но я же еще и играть пришел, а не только любоваться. И вот тут вынужден сказать, что лично мне редко с какой игры было настолько тухло.

По моим воспоминаниям у Hammerwatch две большие проблемы. Главная связана с навигацией и темпом игры. Когда на экране есть враги - дело идет весело и бодро. Но потом наступает момент, когда все комнаты зачищены и ты занят поиском секретов или выхода с уровня. И это очень хреновый момент. Кроме того, что этажи сами по себе довольно запутанные, так уровень еще и состоит из трех таких этажей. Бывает, видишь ты через обрыв или стену неисследованную часть уровня, хочешь туда попасть, а прямой дороги нет - надо найти лестницу, обойти через другой этаж и через другую лестницу вылезти (если еще найдешь нужную). Все это усугубляется отвратительной картой - хз как сейчас, но в 2018 я не увидел возможности посмотреть уровень полностью. К тому же, карта накладывается поверх "обычной камеры", что еще больше сбивает с толку. Короче, симулятор ходьбы по лабиринтам, прошли только за счет коопа (2 головы лучше чем 1) через превозмогание скуки.



Вторая проблема связана с управлением. Я помню, что перед началом игры ожидал увидеть твин-стик шутер в фентезийном сеттинге. Это же логично, ходить и стрелять одновременно, двигаться левым, целиться правым - у многих геймпадов сейчас два "грибка". Но задумка у разработчиков была другая...

Насколько я помню, движения героя управлялись левым стиком. Герой мог ходить как угодно, но с точки зрения стрельбы всегда был жестко ориентирован в одном из 8-ми возможных направлений. За прицеливание отвечало одно из плеч или курков... и все тот же левый стик. Естественно, во время прицеливания передвижение блокировалось. Из-за этого при столкновении с большой толпой приходилось вытворять на геймпаде совершенно неинтуитивные вещи. Конечно, дело было 3 года назад и я могу что-то плохо помнить. Но вот на одном из захваченных видео я вижу, как я на секретном уровне стесняюсь подойти ближе и разъе разломать точку спауна именно по этой причине - врагов не сильно много, но прут стабильно и без передышки. Я понимаю, что для разламывания спауна мне нужен прицел в одну сторону, а в случае аварийного отступления от врагов придется отстреливаться под другим углом.

GIF 7.5 MB
Изображение

В защиту существующей схемы управления можно упомнянуть, что атака, кажется, была разных видов и висела на кнопках A-B-X, что мешало повесить ее на один лишь курок. Тем не менее, факт остается фактом - так играть неудобно.

Еще для хорошей концовки надо собирать доски. Их много, и некоторые доски спрятаны так, что даже по гайду хрен дойдешь - опять же, из-за проблем с навигацией. То есть хорошую концовку мы не получили.

Итого - тягомотина редкая. Могу представить, что некоторым людям или под определенное настроение вполне может зайти. Но в целом не могу рекомендовать.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2647
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Shred » 18.01.22 в 21:29

ОчДобрыйЧел писал(а):Попробуй в Mother Russia Bleeds, ее разрабы дико перлись от SoR.

Спойлер

Еще немного, о чужих каментах. Решил почитать, что люди пишут о SoR 4… Много чего пишут (вспоминая и другие игры), еще и обнова недавно вышла. Но заострил внимание на этом…
Столько времени ожидания и такое разочарование. Полная шляпа, нелепая пародия на Streets Of Rage. Хорошо, что в стиме не купил это г*вно, а решил потестить пиратку. Лучше The TakeOver в очередной раз пройти.
TakeOver твой кусок большого горячего говна для даунов которые ничего не понимают в битеап.
У автора ответного поста это первое/единственное сообщение за более чем 11 с половиной лет, после регистрации на сайте. Это ж насколько нужно было игру невзлюбить, чтобы не полениться и отписаться за столько лет!!! А я Вам тут рассказываю, что The TO весьма хороший экземпляр, вру и не краснею, всё такой же зеленый :mrgreen:
Аватара пользователя
Shred
 
Сообщения: 738
Зарегистрирован: 25.03.09 в 23:23

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 19.01.22 в 9:34

Shred, Изображение
У меня меньше ачив, 85% (твои не вижу почему-то). У всех неполученых в описании сделать что-то без урона кому-то :roll:
Играл давно, мало что помню по нюансам. Помню, что на аренах спамил подкат (как диагональный удар в черепахах), а из шприцов обычно использовал Purple Rain и Greyhound.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2647
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 30.01.22 в 16:42

Подошли довольно близко к концу в Astroneer, про который Ink ранее писал, но в Логове. Впечатления смешанные.

Прежде всего о хорошем. У игры приятная и яркая картинка с минимализмом в текстурах. Еще игра впечатляет в техническом плане. Во-первых, разрушаемость (и вообще терраформирование) - тоннели выкапываются гладкие и с кучей треугольников, то есть подход к вопросу вовсе не кубоидно-майнкрафтовский. Во-вторых, планеты сферические, а на большой глубине гравитация начинает творить дикие вещи в духе секреток из Крутого Сэма.

Отдельно отмечу систему с причпокиванием оборудования к платформам и даже к транспорту, особенно к планетоходу, который с его количеством слотов дает большой простор для тюнинга. Можно вкорячить бур и/или укладчик спереди, хранилища и генераторы в разных конфигурациях, а если не хватило места - объединить планетоходы в автопоезд. При желании можно даже возить с собой принтер или станок (но надо ли?).

Теперь о грустном. Как уже до меня было сказано, игра не про выживание, потому что из врагов тут только злые неподвижные кусты. В то же время, игра и не о производстве толком. Точнее, она о крафте, но не автоматизации, хотя пытается казаться. В игре есть авторуки, всякие сенсоры, в интернете можно даже найти план завода по производству наноуглеродного сплава. Только вот нет конвейеров и дронов, следовательно доставка сырья ложится на игрока. К тому же, при нормальном прохождении нет необходимости производить предметы сотнями, а значит и повода заморачиваться со всей этой фигней, проще самому между станками немного побегать. Разве что установка добывалок имеет смысл, потому что они со временем могут дать в 15 раз больше ресурса, прежде чем месторождение будет истощено.

Кроме крафта можно еще позаниматься исследованием планет. В основном ради поиска ресурсов, а так же пирамид (точки телепорта в другие такие же пирамиды, их нужно активировать путем прикуривания). Изредка могут попадаться ящики, требующие динамит для открытия. Часто будут встречаться обломки, которые можно переработать в шреддере (но я его на машину не цепляю и ни разу не использовал). Вроде неплохо, но через пару вечеров понимаешь, что разнообразия не так уже много.

Вообще, игра очень цикличная. Приземляешься, ищешь ресурсы, строишь базу. Копаешь пещеру, доходишь до центра, активируешь ядро, летишь на другую планету, повторяешь еще 6 раз то же самое, только почва вокруг будет другого цвета. В начале интересно - все в новинку, да и сложности преодолевать приходится, когда технологий и доступных ресурсов мало (не всё есть на каждой планете), а летать между планетами приходится на маленькой ракете без багажника. К концу игра уже больше похожа на рутину.

Кстати о ресурсах, в игре существует какой-то дисбаланс с медью. Найти ее гораздо сложнее, чем хотелось бы, из-за этого приходится избегать крафта солнечных батарей - практически полностью пришлось сидеть на ветряках. А еще я не понял, зачем углерод и графит - это разные вещи?

В кооперативе упрощается копка тоннеля к центру (если она выполняется вручную) - порода быстрее сверлится, ну и кислород протягивать проще. Еще наверно можно ходить в геологическую разведку в разных направлениях, чтобы быстрее руду найти. Но вот с посадкой на новую планету опыт был негативный - когда полетели на Дезоло, сели в три разных места. После чего долго собирались в одном месте, а перед следующим отлетом - долго искали свои ракеты. Причину я плохо помню, есть две версии - (1) либо из космоса не было видно маркеров других игроков (2) либо при посадке игра считает это место занятым и не дает его выбрать, пока не сдвинешь ракету. С тех пор мы начали перед освоением новой планеты засылать вперед одного игрока, задача которого - поставить место приземления (а заодно и половину базы, потому что для этого нужен большой принтер). Пока он тратит на это 20-40 минут, остальные участники либо копают что-нибудь по мелочи, либо курят бамбук, пьют чай и травят анекдоты.

От багов, лагов и вылетов игра в начале не страдает. Но на 4-й планете помню жалобы на заклинивший вагон автопоезда. На 6-й планете клиенты стали изредка крашиться, на 7-й - по три-четыре раза за вечер. Под конец стал наблюдать, как у меня модели предметов "разъезжаются" - шкалы аккумуляторов уходят в бок, укладчик левитирует на расстоянии от машины, на гифке видно как солнечная панель соскочила со штыря. Но по краней мере с производительностью проблем никто у нас не наблюдал, то есть дотерпеть до финала мы по идее должны.

Изображение

Итог: Технически интересная игра, но чуть более пустая и длинная, чем хотелось бы. Скорее как фон для общения. Подходит для компаний, где есть пацифисты. Несмотря на описанные недостатки, мне и команде понравилась больше, чем Starbound.

P.S.: Самое смешное, что в этой игре можно покупать косметику за реальные деньги. Как будто это Team Fortress 2 или CS:GO, в которые люди по тыще часов задротят.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2647
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 05.02.22 в 11:14

Поиграли с другом в Streets of Rogue (также упомянутый ранее). Удивительно, но дошли до конца в тот же вечер. Что уже говорит о том, что игра не слишком садистская. Но все равно сложно, по сути друг меня тащил, иногда по несколько раз за уровень воскрешая (можно за деньги или здоровье, а он играл вампиром, так что здоровье было где взять).

Весьма неплохо, и по стилю, и по возможностям в игре. Но я почему-то ожидал, что персонаж будет чувствоваться более сильным, чтоли. А еще все быстро двигаются и в игре неслабое отбрасывание от ударов - рукопашка в маленькой комнате это дичь. В общем, надо привыкать.

Зачем основная миссия - не понял. Зато один раз она у меня прервалась несправедливым образом. Когда играл за хакера, на заводе надо было нажать три кнопки, и походу после этого на всем уровне вырубилось электричество. По крайней мере в зданиях, где были компьютеры. С другой стороны, выполнять сначала хакерское и потом доделывать кнопки, когда за тобой уже выехали - тоже вариант не очень.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2647
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 05.02.22 в 20:52

ОчДобрыйЧел писал(а):Зачем основная миссия - не понял.

Вроде где-то должно объясняться в игре, но не помню, где. Может в туториале. Сейчас подсмотрел в вики: A character that completes their Big Quest will unlock their Super Special Ability for use in Mayor Village and in future runs if the Super Special Abilities mutator is enabled.

Soldier: Higher Accuracy, free refills at Ammo Dispenser and Loadout-O-Matic.
Doctor: No cooldown on Chloroform, free Tranquilizer Gun refills at the Ammo Dispenser.
Comedian: Jokes are always successful.

ОчДобрыйЧел писал(а):Но я почему-то ожидал, что персонаж будет чувствоваться более сильным, чтоли.

По описанию некоторые персонажи должны быть просто всемогущими, но как в игре их попробуешь, так сразу чувствуется, что хорошо сбалансировали. Против толпы не попрёшь (без ракетницы), ресурсы ограничены (даже у ракетницы), у мощных умений кулдаун, на последних уровнях копов и суперкопов слишком много и т.д. Но вот мутаторами сложность можно подкрутить очень сильно, в обе стороны.

ОчДобрыйЧел писал(а):рукопашка в маленькой комнате это дичь

Обычно маленькой она остаётся недолго, если только стены не стальные :mrgreen:
Антоха 007
 
Сообщения: 1317
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Ink » 10.02.22 в 15:04

Всё же напишу пару слов про Oxygen Not Included. После долгого перерыва (почти два года, походу) появилось настроение вернуться и снова бросить пройти до конца. Ну, насколько это возможно. Да такое, что сразу на Survival пошёл. Психанул, да. Даже стартового астероида хватило, чтобы похоронить с четыре десятка дюпов. И это даже игровой год не закончился. Всё-таки осваивать все фичи в игре лучше на No Sweat. Но и по новой начинать пока желания нет.

Иногда просто поражаюсь, как проблемы возникают на ровном месте. Даже интересно, у них там специальный скрипт прописан, который всё высчитывает и подстраивает, или оно всё само так совпадает? :lol:

Например, смотрю, как трудиться единственный повар. Уже страдает от голода, вот-вот умрёт. Но продукты есть, надо только дожарить закусь. Вдруг смена заканчивается, он всё бросает, идёт спать... и если я его сейчас не припахаю силой, то во сне с голоду скопытиться. А потом и вся колония, ведь больше никто не умеет использовать гриль.

К слову, радует, что можно назначать всякие шапочки по профессии. Своего рода униформа, удобно различать. Разве что надо сперва прокачать нужный перк. С другой стороны словил себя на мысле, что слишком упоролся идеей с профессиями. Приоритеты расставил, вроде все всё делают по скилам, быстро и качественно. Но когда появляется какая-то задача, которая вроде как и не к спеху, но желательно хотя бы за день сделать, а нет — все заняты, своих дел хватает. Поэтому теперь оставляю парочку "мультиинструменталистов" на такие случаи, чтобы не мудохаться с приоритетами (интерфейс и так перегружен). Единственный повар пусть пашет как папа Карло, а сортир кто-нибудь другой починит.

Если с веществами более менее разобрался, то возникает следующая проблема — с их количеством. Грязь заканчивается довольно быстро и расходовать её нужно крайне осторожно. Пускать на удобрение и выращивать еду в промышленных масштабах вот так просто с ходу не получится. Можно перейти на еду, которая "ест" только воду, но если не найти гейзер — и она быстро закончиться. А если найти — воды станет так много, что и некуда будет девать. Более того, вода из гейзера — это кипяток. И цветочки завять могут, и кислород из него горячий получается. А значит, надо строить охладительную систему, о которой сразу не подумал. Да и вообще я базу строил как попало и мало что планировал. А каждая перестройка обязательно заканчивается парочкой смертей. Штож! Удушье или голод? Какую бы смерть выбрать для своей колонии сегодня? :)

Что порадовало: обновили энциклопедию. Теперь на каждый элемент можно получить наглядную и детальную инфу о том, куда его девать и откуда брать.

Что огорчило: наткнулся на недоработку c трубами, которая делает систему сенсор / отключатель (shutoff) бесполезной. А ведь её ещё надо исследовать, и материалы подготовить. Таким образом я делал фильтр с ответвлением от основной линии труб. И когда одна линия забивается, а на сенсоре в этот момент находится правильный элемент, то неправильный (но уже на отключателе) спокойно перескакивает на другую линию вместо него. Кончено можно ставить специально предназначенные фильтры. Но, во-первых, это прямая из трёх тайлов и ни чего с этим не поделаешь (что бывает неудобно). Во-вторых, отфильтровывать всё равно можно только один конкретный элемент за раз (вот прям вообще пичалька). И в-третьих, они жрут электричества 240W вместо 10W (и это ради монофильтра???). Парочку таких фильтров, и говняная проводка, что ставиться на первых порах, горит и сыпется ко всем чертям.

В общем, хоть моя колония каким-то чудом всё ещё жива, но вот этот момент с трубами сильно огорчает. Если не пофиксят, чую, опять подзаброшу.
Аватара пользователя
Ink
 
Сообщения: 311
Зарегистрирован: 21.01.10 в 22:49
Откуда: Abyssal City

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 13.02.22 в 10:18

Ink писал(а):Даже стартового астероида хватило, чтобы похоронить с четыре десятка дюпов.

Я вот подозреваю, что что-то делаю не так, потому что хороню очень мало. Но, с другой стороны, какой смысл строить колонию, если в ней жить потом нельзя?

Вот и я решился про кислород написать.

Вообще, игра с экологией и замкнутыми системами знакомит лучше, чем всякие фильмы про пост-апокалипсис: астероид — это герметичная камера без буфера (куда отходы можно свалить), т.е. сколько раскопал, столько и есть пространства для всей колонии. Нельзя грязную воду слить куда-то в реку, если рек нет. Выкопал яму (лучше поглубже) — вот и весь буфер. Часто копнуть бывает непросто: пространство ограничено полостями с хлором, например, который не очень полезен для здоровья.

Кислород ­— это ад перфекциониста. Скажу, что игру брать можно, но только на распродаже, иначе будет жалко не только времени, но и денег. И готовьтесь либо к весёлому геноциду много хоронить, либо к задротству и геморрою. Игра состоит из механик, по сложности сопоставимых с... чем-нибудь более полезным, так сказать. Электрику и автоматику нормально продумать в реальной жизни стоит столько же труда (если не меньше), чем в игре, а пользы на порядок больше (и приносит её не только когда игра запущена).

Что в игре вообще нужно делать и зачем. Я примерно знаю, что игрок — как бы директор колонии, которая должна была высадиться на далёкой планете и начать её обживать, но что-то пошло не так и колония высадилась не на планете, а на астероиде. А точнее не на, а в. В толщу породы. Дальше лор в игре рассказывается через дневники и через файлы на компьютерах. Где найти компьютеры — спойлер. В файлах есть информация о происхождении дубликантов и почему у них носа нет есть некоторые физиологические и психологические отличия от обычных людей.

И в таком же файле был тезис типа "энтропия системы стремится к максимуму", который и задал тон всей игре с тех пор. Лучше бы они его не писали, а то как-то сразу стал понятен уровень проблем в игре: продумывать колонию в кислороде нужно досконально, потому что взаимосвязано буквально всё, вплоть до температуры.

Хотя с первого взгляда вариантов погубить колонию не так уж и много: жрать нечего и дышать нечем. Первое само собой, иначе это был бы не симулятор колонии, а без второго не обойтись из-за названия, всё-таки игре его надо оправдывать. Но на самом деле угроз больше. Растениям может быть слишком жарко или холодно, и они перестанут расти. Или им может не хватать света. Что, видели уже в Rim World и жили как-то? Хорошо, как на счёт: вода для полива может быть слишком чистой или слишком грязной (спасибо хоть градаций в игре всего две: чистая и грязная). Хотя это тоже слишком просто. Вот получше пример: O2 легче CO2, поэтому он будет подниматься, а CO2 опускаться, и, если хорошо копнуть вверх, то колония просто окажется закрыта более тяжёлой фракцией и дышать всё равно будет нечем. Из-за выделяемого машинами тепла, они перегреваются и не могут работать. Не только те, которые греются сами, но и те, что стоят рядом. Потом тепло распространяется по всей колонии, потому что больше уйти некуда, и фермы встают (обычно это из-за гейзеров случается, машины меньше греются). Водоросли кончились, и не из чего выделять кислород. Вода кончилась, и не из чего выделять кислород. Вода есть, но в другом месте, и её нужно перекачать, но трубы проложены неудачно и надо переделывать. Трубы проложены, но проводка горит из-за возросшей нагрузки из-за насоса, её тоже нужно переделывать. Вода есть, но водорода слишком много, и из-за атмосферного давления не получается выделять кислород.

Как обычно в других играх жанра, как построишь колонию, так сразу видны косяки. Сразу хочется перестроить и сделать по-нормальному, потому что прям видно, что, где и как было построено неправильно. Первые разы во всяких симуляторах колоний обычно так и проходят: они для того, чтобы познакомиться с процессом и научиться играть. Можно ткнуть пальцем в то, что понастроил, и сказать "сейчас начну заново и сделаю лучше". Но в кислороде происходит нечто другое. После нескольких раз, колонию уже не хочется перестраивать по двум причинам: во-первых, видишь, что всё не то и всё не так. Здесь трубы плохо проложены, потом не подключишь новую сеть, здесь проводка не выдержит новых потребителей, здесь переделывать надо вообще всё. И каждый агрегат, кроме полезного выхлопа, имеет ещё и побочные эффекты, которые нужно обуздать, чтобы они потом жизнь не отравляли (часто в буквальном смысле). Так и получается цепочка машин, из одной выхлоп попадает в другую, из другой в третью, а здесь нужно было ещё четвёртую поставить, но места уже не было, в следующий раз ещё и это надо не забыть сделать. Во-вторых, видишь, сколько труда нужно, чтобы сделать даже самый маленький замкнутый контур, который поддерживает потребности колонии хотя бы частично, и делает это используя только возобновляемые ресурсы и без скатывания в экологический тупик.

Ink писал(а):Можно перейти на еду, которая "ест" только воду, но если не найти гейзер — и она быстро закончиться.

Вот-вот. Нескончаемые ресурсы в игре есть, но я только видел гейзер воды (ну, пара) и редиски или холодильник на нейтрониуме (и водороде, но его хотя бы можно напрямую из воды получить), чтобы охлаждать. А их нужно ещё найти и правильно использовать. Вроде есть в игре и другие гейзеры и вулканы, которые базовые ресурсы дают (даже металлы и CO2 зачем-то). На вики они упомянуты, но сам я их не видел: пишут, что они не на каждой карте генерируются.

Ситуация несколько напоминает Surviving Mars, где тоже изначально все ресурсы конечные, и суть игры сводится к тому, чтобы построить мега-сооружение, типа бездонной шахты, где руда не кончается. Какой-то другой цели в SM я не нашёл, история там если и есть (не помню этот момент), то довольно ограниченная. В итоге типа колонию предлагается развивать, пока не надоест. В кислороде, как я понимаю, то же самое, только загадка есть (откуда астероиды эти взялись и т.д.), ну и лора побольше.

Ink писал(а):И в-третьих, они жрут электричества 240W вместо 10W (и это ради монофильтра???). Парочку таких фильтров, и говняная проводка, что ставиться на первых порах, горит и сыпется ко всем чертям.

Правильно, иначе было бы слишком легко играть. Нужно больше страданий проектирования! Зачем же ещё в игре нужны четыре вида проводки и трансформаторы.

Ink писал(а):в игре ж вид с боку и даже какаято гравитация есть, что-то может обвалится, где-то затопить

Вот ещё один фактор геморроя. Всякую мебель и станки можно ставить только на пол, дубликанты тоже могут ходить только по полу. В итоге в небольшой колонии перепад высот под сотню клеток, вечно на одних этажах один газ, а на других — другой, ограниченные проходы вверх-вниз (не ставить же лестницы через каждые пять метров), да и когда они есть, лестницы дубликантов замедляют, ну и как что, так ресурсы падают сразу в самый низ (где дышать нечем, например).

Ещё небольшой момент: некоторые машины занимают по высоте две клетки, некоторые три, некоторые четыре. Какой потолок делать? Везде четыре и терять полезную площадь? Или в разных комнатах делать по-разному и потом иметь проблемы с расширением колонии?

Ещё раз вернёмся к тому факту, что некоторые машины в процессе активности выделяют газ или жидкость. Если в игре есть канализация и вентиляция со всеми сопутствующими трубами, кранами, сенсорами и резервуарами, то можно подумать, что побочку от машин просто нужно отправить в трубу для жидкости или газа? Не смешите меня, машины же их выделяют прямо под себя. Ну то есть туда же, где и находятся: газ в комнату, жидкость на пол. Это ужасный дизайн, который только добавляет боли игрокам. Нет совершенно никакого объяснения, почему, например, у угольного генератора нет выхода для CO2, а у скиммера нет входа для CO2. Особенно смешно, что у генератора даже на картинке есть выхлопная труба, а выхода, куда подключается обычная вентиляционная труба — нет. Ещё хуже с газовым генератором: у него и CO2, и грязная вода, ему целую комнату надо делать: генератор, он стоит на дырявом полу, под полом подвал, где стоит насос для воды и насос для CO2, всё за герметичной дверью.

Изображение

Вот он, угольный генератор. Снизу ножки, сверху ручки индикатор топлива и выхлопная труба.

Изображение

А вот газовый генератор. Что где непонятно, но вроде как какие-то трубы выходят. Почему к ним напрямую коммуникации подключить нельзя — никто не знает. Вместо этого ему нужно гадить в комнату. Спойлер

Как и в других играх с жидкостями (даже Terraria) и другими веществами в мире, состоящем из клеток, в кислороде есть то, что я называю хаками:
Спойлер

Ink писал(а):А значит, надо строить охладительную систему, о которой сразу не подумал.

Это всё как бы намёк. На самом деле те машины, которые можно построить из меню — это только части механизма. Генератор или плавилка — это комната или даже две, со всеми агрегатами, трубами, автоматикой и даже дверями. По сути, машины, просто поставленные в коридоре — это временный вариант, от которого нужно избавляться как можно скорее. В играх типа Dwarf Fortress (и других симах колоний, естественно) можно ставить подходящие станки рядом для оптимизации. Типа камни обработал на одном станке и сразу делаешь скульптуру на станке рядом. И там это именно оптимизация, а в кислороде без этого никак. Как минимум надоест ставить насосы и трубы, если не ставить машины рядом. А не сделал охлаждение или управление давлением рядом с машиной — переделывай. Пример: Спойлер Кстати, можно заметить, что слева комната как в загадке: без окон без дверей. Ах да, строить это всё придётся руками с нуля, как бы говорит нам игра. Почему?

Ink писал(а):Да и вообще я базу строил как попало и мало что планировал.

Так вот, в игре нет Copy&paste, как и режима планирования (т.е. нельзя просто нарисовать комнаты, не ставя пока задачу, чтобы просто прикинуть, влезает ли). Это делается только модами. Тут уже хаяли Rim World, мол многое в интерфейсе только модами делается. Рекомендуемые списки модов для кислорода — это смеяться и плакать. Напомню, если есть мод, значит в базовой игре такого нет. Смотрим: Blueprints (copy&paste и планирование), Steel Ladder (это стальная лестница... сделана из стали), Build Over Plants (позволяет строить над растениями: их выдернут, если нужно), No Drop (дубликанты больше не бросают все ресурсы на лестницах, если им нужно отдохнуть), Pliers (позволяет разъединять трубы), Wounded Go To Med Bed (больные идут в больничку), Autosave Drag Fix (фиксит баг игры, а вы что думали), Clean Floors (исправляет косяки дизайнера дизайна). По-моему, ситуация хуже, чем в RW. Там, конечно, тоже есть очень нужные моды, например мод, который позволяет людям брать дополнительные ресурсы "по пути" куда-то ещё, помогая что-нибудь донести в несколько подходов (обычно быстрее, чем никак). Но хотя бы это не "если поднимаешь ресурсы со дна колодца, а там везде CO2, и нужно подняться подышать, не стоит ронять ресурсы вниз, чтобы потом за ними опять спускаться, и повторять это до бесконечности" Спойлер .

Ну и классика жанра: в процессе строительства или копания дубликанты иногда себя замуровывают, и выбраться сами не могут. Вспоминается Prison Architect, где строители тоже могут себя замуровать, но проблем это не вызывает: игра понимает, что накосячила с pathingом, и просто даёт человеку бочком бочком медленно пройти сквозь стену. При этом даже заключённые могут выйти из помещения без двери... и нет, это не считается побегом: игра сама ошиблась, сама исправила ошибку.

Чем больше смотрю на живность, на дубликантов, и даже на мебель, тем становится неприятней.

Изображение Изображение Изображение Изображение

Так, как бы говорит нам игра, выглядят приспособления будущего, когда космические корабли бороздят просторы вселенной. Все грязные, кривые и косые. Ниже в абзаце про вики ещё будет интерактивный пример того, как всякая мебель выглядит.

Изображение Изображение Изображение Изображение

A face only a mother could love. Вот специально под кат не буду прятать, смотрите и рыдайте.

Недавно говорили про Mindustry, где разработчик не художник ни разу, а в итоге арт получился хоть и простенький и абстрактный, но смотреть приятно. Я бы предпочёл такой же стиль вместо того, что в кислороде нарисовали. Я бы даже сказал, столько труда не понятно зачем. Ещё и короткие видео выпускают в этом же стиле. Я знаю, что это клей, и они сделали Don't Starve, где стиль похож, но там он вроде не такой убогий, да и вообще, там пустырь, трава и костёр. А в кислороде высокотехнологичные штуки. Да даже варп-двигатель в этом стиле будет больше похож на деревянный сортир. А потом они такие, типа не получилось нарисовать всё в чистом и приятном стиле, давайте наоборот, сделаем всё гадким, нахреначим побольше штриховки и будет фирменный стиль, а чо.

На вики игры тоже не всё так гладко, как хотелось бы. С одной стороны, есть страницы про механики и гайды, которые иногда содержат просто список строений, который по большей части есть и во встроенной энциклопедии в игре. Некоторые вообще читаются как если бы про что-то вроде Dark Souls написали гайд типа "В этой игре много врагов, которые больно бьют. Будьте осторожны. Удачи!" А с другой стороны там есть страницы с секциями, где тупо формулы вывалены, ну на всякий случай, если вдруг математики в жизни не хватает:
Изображение
Изображение
Изображение

Или там же есть готовые рецепты, например, автономный генератор кислорода, выглядит вот так: Спойлер Это "simple" setup, а "basic" выглядит вот так: https://blueprintnotincluded.com/en-US/ ... 71d78275e4 (Можно потыкать в атмосферные сенсоры, чтобы увидеть примерные настройки, и в Overlay, посмотреть трубы и автоматику). На этом сайте, кстати, можно ещё мышой масштаб увеличить, чтобы насладиться, так сказать, всеми прелестями арта. Именно так всё в игре и выглядит, кроме фона с пузырьками газа (хотя и без меня можно было понять: круги-то там выглядят как круги, а не как угловатые каракули).

Если всё это кажется простым, то вспомните, что это только небольшая часть колонии, а ещё она должна быть построена дубликантами, которые постоянно отвлекаются на поесть, поспать, подышать, поумирать. Если всё ещё кажется, то может лучше вернуться к проектированию своих экспериментальных термоядерных реакторов, построенных внутри астероида? А то работа стоит, а он сидит в игрушки играет.
Антоха 007
 
Сообщения: 1317
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Shred » 13.02.22 в 15:49

Ink писал(а):необычный такой симулятор колонии
игра на любознательность, расчётливость и дальновидность, что ли
ОчДобрыйЧел писал(а):Очень замудрёный тамагочи :mrgreen:
Антоха 007 писал(а):Если всё это кажется простым, то вспомните, что это только небольшая часть колонии, а ещё она должна быть построена дубликантами, которые постоянно отвлекаются на поесть, поспать, подышать, поумирать. Если всё ещё кажется, то может лучше вернуться к проектированию своих экспериментальных термоядерных реакторов, построенных внутри астероида? А то работа стоит, а он сидит в игрушки играет.
После таких описаний, аж сам стал задыхаться у меня сложилось впечатление, что игра не только симулятор боли, но и выноса мозга. То есть тут не то чтобы по скидке, даром играть не захочется. Может просто хорошие аспекты игры слабо оценил.

ОчДобрыйЧел писал(а):У меня меньше ачив, 85% (твои не вижу почему-то).
Да, я пока в стиме не ширялся, жду когда вена подсохнет.
ОчДобрыйЧел писал(а):У всех неполученых в описании сделать что-то без урона кому-то
Достижение "Ангел-хранитель" (сопроводить заключенного) тоже может показаться очень сложным, но там правильный подход нужен, ну и вдвоем конечно гораздо проще сделать.
Аватара пользователя
Shred
 
Сообщения: 738
Зарегистрирован: 25.03.09 в 23:23

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 12.03.22 в 13:20

Тут на днях разработчик Mindustry пост выкатил. Оказывается, в новой версии будет планета, на которой всё по-другому. https://steamcommunity.com/games/112740 ... 1183463834 (есть гифки).

Типа будут новые минералы, здания, башни, юниты, даже старых конвейеров не будет, а будут новые трубы (ducts) для твёрдых веществ. Соответственно, и управление потоками в трубах будет по-другому. Юнитами можно будет управлять как в RTS. Обещает изменения в кампании и механиках. В общем, много изменений грядёт. Но неизвестно, когда будет готово обновление, и что из старого контента останется.
Антоха 007
 
Сообщения: 1317
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Ink » 12.03.22 в 20:18

на днях заглядывал на itch (вроде упоминал, такой себе Стим для инди-разработчиков)
наткнулся на бандл в честь недавних безрадостный событий

https://itch.io/b/1316/bundle-for-ukraine

вроде как благотворительный, хотя и наверняка знать не дано) но 900 игр (за 10 бачей) на дороге не валяется
впервые вижу такой огромный бандл
:shock:

до 17го числа, кажись

зы:
только сейчас обратил внимание шо там фильтр есть — самих игр всё же меньше, но всё равно дофигища
Games (573)
Physical games (317) полагаю, нада принтер и бумага
Game assets (51)
Soundtracks (9)
Tools (8)
Comics (10)
Books (22)
Misc (2)
Аватара пользователя
Ink
 
Сообщения: 311
Зарегистрирован: 21.01.10 в 22:49
Откуда: Abyssal City

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Ink » 12.03.22 в 21:25

Антоха 007 писал(а):Тут на днях разработчик Mindustry
к слову, ради неё на itch и заглядывал) всё ещё можно поганять за бесплатно
давно не играл, графон приятно прокачали) дофига чо завезли, но так и не понял, как ремонтироваться

Антоха 007 писал(а):Юнитами можно будет управлять как в RTS
чот я давно в ртс’ы не играл, теперь даже хз зайдёт ли

а вообще интересно, если бесплатная версия тоже build 126.2, в чём тогда отличия от платной? вроде даже мультиплеер открыт


Shred писал(а):сложилось впечатление, что игра не только симулятор боли, но и выноса мозга
игрок должен страдать — философия Klei :)
но так было не всегда, например Shank и Mark of the Ninja довольно легко играются, а какойто Eets Munchies (не играл) вообще казуальщиной попахивает
вот гдето начиная с Invisible, Inc. чтото и пошло не так: это ж надо было додуматься, шпионский пошаговый тактический стелз...
Аватара пользователя
Ink
 
Сообщения: 311
Зарегистрирован: 21.01.10 в 22:49
Откуда: Abyssal City

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 13.03.22 в 9:28

Ink писал(а):900 игр (за 10 бачей) на дороге не валяется

Там на баннере написана оригинальная цена за всё: $6500. Если за десять можно купить, то скидка получается 99,85%.

Ink писал(а):так и не понял, как ремонтироваться

Там есть здания, которые лечат другие здания (Изображение Mender и Изображение Mend Projector) или юниты (Изображение Repair Point и Изображение Repair Turret).

Ink писал(а):чот я давно в ртс’ы не играл, теперь даже хз зайдёт ли

Я тоже в последний раз стратегии пробовал сто лет назад, когда в Космических Рейнджерах HD были такие необязательные задания (не одни же текстовые квесты постоянно брать). Но, судя по комментариям, у хардкорных игроков в Mindustry популярно PvP. Плюс с управлением юнитами прежними методами были проблемы, поэтому видимо пошли "проверенным" путём.

Я так понял, что какой-то особой платной версии у Mindustry нет. Это одна и та же версия, просто на стиме есть ачивы, workshop и мультиплеер поудобнее. И раз на стиме нет возможности заплатить сколько хочешь (ноль включительно), как на итче, то заодно там установили символическую цену.
Антоха 007
 
Сообщения: 1317
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Ink » 14.03.22 в 19:17

та да, какая-то бешеная скидка, ещё и не плохие игрухи попадаются
CrossCode помню ещё на Ньюграундзе демка была, многие хвалили
оба Bleed’а у меня уже в Стиме есть, жаль)
Superhot, Sundred и Baba Is You тоже видел в Стиме хвалили
разве что новинок мало, ну то уже такое)

Антоха 007 писал(а):Там есть здания
ясненько, значит надо вкачивать дерево исследований и где-то всплывёт
хотя ещё и юнитов даже не открыл, штук 5 миссий прошёл, а как будто и не играл вовсе)

Антоха 007 писал(а):у хардкорных игроков в Mindustry популярно PvP
аа, режим боли и ненависти?) вижу, не перевелись ещё мазохисты на нашей планете :lol:
Аватара пользователя
Ink
 
Сообщения: 311
Зарегистрирован: 21.01.10 в 22:49
Откуда: Abyssal City

Пред.След.

Вернуться в Обсуждение игр

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0

cron