В длинные новогодние выходные наконец-то достал из долгого ящика
DOOM Eternal. Предыдущая игра была хороша, а эта, если судить по обзорам, превзошла DOOM 2016 и вообще чуть ли не лучший шутер в истории. Настало время проверять эти утверждения.
К данному моменту успел пройти основную кампанию на Ultra Violence и немножко сходил в мульт. Опыт получился... странный. Не, игра крутая, спору нет. Проработана, выглядит офигенно,
катсцены огонь, звучит шикарно, играется бодро, не вылетает и не тупит (хотя продолжила традицию троллить меня за видеокарту и отказалась выставить хотя бы средние текстуры с моими 3 ГБ видеопамяти). Если не считать регистрации аккаунта беседки и принятия аж трех пользовательских соглашений при первом запуске, я вполне нормально насладился игрой от начала и практически до самого конца одиночки. Но все же в игре хватает моментов, которые периодически заставляли думать: "Что-то здесь не так... Должно быть по-другому"
ГеймплейПервое, что я заметил - неадекватно маленький боезапас и острый дефицит патронов (например, в дробовике их изначально макс. 16 или 18). Второе - сложность стала гораздо выше. Уже на первом уровне попалась жесткая арена, где меня пару раз загоняли в угол или ловили со спины какодемоны, а уж что началось потом... Логично, что первое и второе взаимосвязаны. Но проблема более комплексная и ноги у нее растут из стремления разработчиков превзойти DOOM (2016).
Они решили сделать игру динамичнее и глубже. В данном случае "глубже" - это добавить в игру 100500 механик. Слабые места на врагах и возможность сломать им оружие, гарпун на двухстволке, встроенный бесконечный огнемет с некоторым кулдауном (подгорающие враги дают броню), и довольно дикая фича - переключать туда-сюда оружие для отмены анимации перезарядки (что вроде было и раньше, но теперь они посчитали необходимым рассказать про трюк в туториале посреди игры). А так же враги, требующие особого подхода, например зеленый манкубус в броне, сносимой кулаком, и печально известный мародер, который почти всегда неуязвим - его надо провоцировать на средней дистанции и ловить тайминги. Ну а что насчет "динамичнее"? Добавили два рывка в воздухе, перекладины (monkey bars), ну и как раз отняли почти все патроны, вынуждая отвлекаться от сильных врагов и искать жертву для бензопилы. Получать патроны с бензопилы придумали еще в 2016, но в той игре я использовал бензопилу редко и оставлял ее для быстрой казни мощных врагов. В Eternal убрали возможность пилить демонов определенного ранга, зато к распиливанию мелкоты склоняют очень часто.
Сами по себе описанные особенности не делают игру плохой. Как я уже заметил, геймплей бодрый. Подстава в том, что этот геймплей прикрутили к игре из серии DOOM. Авторы немногих отрицательных отзывов в стиме отмечают, что с таким геймплеем они не чувствуют, что играют за крутого чувака по имени Doom Slayer (Палач Рока). Я их понимаю. Вот есть в игре крутой трек с настолько офигенским названием, что его даже сделали чем-то вроде рекламного слогана -
The Only Thing They Fear Is You. Но по факту это игроку чаще приходится убегать от демонов с Low Ammo/Low Health на экране. А для того, чтобы патроны не уходили совсем уж моментально, надо строго следовать советам и помнить все слабые точки.
Вообще, народ отмечает, что игра стала более аркадной. Визуально более разноцветной, а геймплей довольно туго завязан на те 100500 механик. Не так чтобы совсем, но туже, чем следовало. Появились дополнительные жизни - эта фича уже в пользу игрока, но я как-то не оценил. Жизнь
позволяет вынуждает при смерти подлечиться на месте и не возвращаться на чекпоинт, но при обычном прохождении их недостаточно - в итоге все равно идешь на чекпоинт, но еще с чувством сожаления от просирания всех жизней. Можно фармить жизни, перепроходя прошлые уровни, но это уже бред какой-то.
Из-за разноцветности, постоянной беготни и доп.жизней народ сравнивает игру с Марио или Соником. Мне такое в голову не пришло, но пока играл, тоже вспомнил Марио. Правда, по более банальному поводу.
СюжетВ игре 2016 года разрабы заигрывали с нами издалека, сюжета было мало, а то что было - можно считать сплошным тизером. Ясно было только то, что UAC придумала качать из Ада энергию, а потом некоторые сотрудники долбанулись, замутили культ и нарочно впустили демонов. Происхождение главного героя сделали большой загадкой, были сомнения что он вообще человек. Ближе к концу в кадре стали мелькать статуи каких-то средневековых рыцарей (Ночные Стражи), с которыми Doom Slayer внезапно дружил. Короче, вопросов было много.
В Eternal решили ответить на накопившиеся вопросы, и на сюжет налегли посильнее. Лора в игре много. Ввели новую расу Творцов (Maykr), рассказали историю Ночных Стражей и как Doom Slayer к ним попал, как появилась Икона Греха и т.д.. Где-то через катсцены и флешбеки, где-то через страницы кодекса. Оказалось, что Doom Slayer - это Doomguy из тех старых игр, который в состоянии крайней ярости и истощения хрен знает как телепортнулся к Ночным Стражам, где они его подлечили и постепенно приняли в свои ряды. То есть я считал DOOM (2016) ребутом, а он оказался сиквелом, но при этом называется просто DOOM. Вынос мозга, однако.
И в принципе все хорошо, но по сравнению с 2016 крен в сторону фентези чуток великоват на мой вкус. Эта мысль часто приходила мне в голову, когда я читал собираемые в игре страницы кодекса - ответственный за это дело писатель явно разошелся и вошел в режим Толкиена, выдавая длиннющие пафосные телеги одну за одной. Так же у основной кампании слабая концовка - после гибели босса герой просто уходит в закат, пока голос Короля Новика (?) зачитывает какую-то пафосную фигню.
Что касается
нового места жительства Doom Slayer-а, я пока не уверен, как к нему относиться. Это одновременно и тупо, и круто
BattlemodeПосле того, как сингл пройден, можно с чистой совестью и хотя бы базовым пониманием управления сходить в мульт. Я ожидал, как и в прошлый раз, увидеть дежурный набор из дезматча и прочих захватов флагов. Я хоть и обосрал его в бете DOOM (2016), в релизе и на новом компе это было в принципе неплохое времяпровождение (до сих пор не понимаю, почему бета тормозила на компе, нормально прожевывающем BF3 и Wolfenstein New Order). Просто, но добротно сделано. Однако в Eternal нам подготовили кое-что другое.
За пунктом меню Battlemode скрывался один конкретный режим. Он представляет собой асимметричную дуэль (1 палач против 2 демонов) с элементами какой-то доты. Перед первым заходом в мульт игрока кидает на ~10-минутный туториал. Кроме личной непосредственной атаки у демонов есть возможности призывать миньонов, кидать лечащее поле или ядреную лужу, баффать себя по-мелочи, а так же подметать лут с поля, чтобы палач немножко поголодал. Геймплей палача такой же, как в сингле.
В теории это должен быть оригинальный и очень интересный режим. Однако людей там сидит довольно мало и те в основном задроты. Либо по 5 минут никого в матчмейкинге не находишь, либо находишь одних и тех же людей (хотя вечером движухи побольше). Еще они делали этот режим с командной работой на уме, но я ни разу не видел, чтобы войс-чат или даже обычный чат использовали для координации усилий. Ну и количество кнопок и вещей, за которыми надо следить - это капец.
За палача вообще играть не могу - чтобы противостоять двум человекам-демонам надо еще больше подвижности и многозадачности, чем в сингле. Да и лобби сложнее найти за палача. Из демонов я обычно играю за манкубуса и ревенанта, более-менее приноровился, но проигрываю все равно часто. За остальных мне как-то неудобно, но надо заметить, что баланс между демонами теперь ровнее и у меня нет ярко выраженных причин считать какой-то класс имбой или слабаком.
В общем, Battlemode был занимательным экспериментом на 2-3 дня. Но если честно, я бы предпочел замес из кучи игроков и старый добрый дезматч. Хочется просто пойти в шутер и пострелять, а не потеть в скоростных шахматах.