Инди-игры: наши впечатления

Здесь можно обсуждать всё, что касается игр и эмуляторов. Для конкретных вопросов типа «как пройти» есть группа форумов Помощь (она чуть ниже).

Re:

Непрочитанное сообщение Ink » 20.05.20 в 16:31

играется тоже интересно) ну по началу так точно, а как дальше, хз
сейчас начал по новой, тока сложность не лёгкая, а стандартная (вторая из двух), но чего-то нового и хардкорного не заметил
видимо, вся соль в стартовых локациях (астероидах, полагаю), походу там всё веселье/превозмогание/выживание и кроется :)

ОчДобрыйЧел писал(а):А что не так с Rimworld?
нет повести печальнее на свете.... ну кароче)
заприметил, когда тока тока в Гринлайт попало, время от времени поглядывал и надеялся, в день релиза у меня люто бешено пригорело с глаз долой, из сердца вон

вроде бы и здорово и круто, но если только для ёрли эксиса, и для одного чела, и не за такую цену всё таки
но в команде чел не один, просто наш гейм дизайнер Биошока не особо афишируется по этому поводу почему-то
при чём по насыщености до Биошока игра не дотягивает может даже сейчас, а вот по цене переплюнула ещё тогда

ну да ладно, не буду считать чужие деньги, больше всего терпеть ненавижу интерфейс
некрасивый, неудобный, а как вырастет популяция хотя бы до двух десятков поселенцев — и вовсе ад микроменеджмента
и как-то исправить ситуацию, кроме мододелов, так никто и не пытался

по части экономики ещё норм, но махач — боль и ужс какой-то
опять накладывается кривизна интерфейса: поселенеца до бойца необходимо возбуждать вручную, бьёт хотя бы сам, но ищет врага тоже вручную ....и опять ещё раз кривой интерфейс: тока ближе к релизу додумались "атаковать" с одного клика, до этого надо было ещё и меню открывать
конешно же, есть пауза (ставить тоже вручную), можно раздавать приказы, но только самые простые и однозадачные
такой себе UFO: Aftermath на минималках.... на очень минимальных минималках)
а, и после боя, если всё норм, бойца необходимо вручную успокоить обратно до поселенца, иначе будет стоять на месте до скончания времён

вообще сам процес разработки казался мутным каким-то, немного
ясно там караваны снабжать по глобусу (который уже был внедрён) и создавать больше одной карты за сессию — технически напряжно, но что вот это ??
когда тока заприметил: отрезало ногу ?? калека на всегда (сай-фай, детка)
спустя пару обнов: мы внедрили в игру протезы, можете покупать у торгашей
спустя пару обнов: ну ок, протезы можете производить сами....
как будто намерянно затягивал с релизом, шоб новые игроки видели, шо игра не брошена, и несли денюжку....

и всё же про цену
по скидке не помню, может была одна жлобская, лишь раз за всё время, может и вовсе не было, а с релизом цена выросла
и вроде бы красивый дядька на аватарке рассказывал, шо покончил с игрой и будет двигаться к новым проэктам, но тут выскакивает длц :D
сам не смотрел, хотя очевидцы утверждают, шо брать надо чисто ради желания поддержать разраба.... и шо в воркшопе есть моды на порядок лучше....
то есть чел выпустил недоигру, а игроки вливают денюжку, ещё и модами допиливают.... лол....

так мне видится всё это безобразия под названием Rimworld, хотя может я себе чота напридумал :mrgreen:
Аватара пользователя
Ink
 
Сообщения: 311
Зарегистрирован: 21.01.10 в 22:49
Откуда: Abyssal City

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 23.05.20 в 20:19

Ink писал(а):ну да ладно, не буду считать чужие деньги, больше всего терпеть ненавижу интерфейснекрасивый, неудобный, а как вырастет популяция хотя бы до двух десятков поселенцев — и вовсе ад микроменеджментаи как-то исправить ситуацию, кроме мододелов, так никто и не пыталсяпо части экономики ещё норм, но махач — боль и ужс какой-то
За 619 действительно не хочется покупать. Руки так и не дошли. А вообще мне советовали как игру, которую можно на работе потихоньку проходить по полчасика в обед. Хз как это работало бы на самом деле, у меня тормоза отказывают в стратегиях и выживалках, когда нет деления на короткие уровни.
Первоначально я вбил себе в голову, что там как раз экномика и управление, и боев нет либо они маленькая часть игры. А на самом деле не маленькая или как?
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2647
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re:

Непрочитанное сообщение Ink » 24.05.20 в 19:23

ОчДобрыйЧел писал(а):у меня тормоза отказывают в стратегиях и выживалках, когда нет деления на короткие уровни
та да) я вот тоже хз, как в такое по пол часика играть) если на работе, то всегда самый разгруженый день выбираю развешо
ну да, можно и на паузу ставить как в том же UFO, но компы там у нас не особо мощные)
* вот чот мне постоянно вспоминается та серия уфо, когда вижу кнопочки 3 скорости и пауза)

ОчДобрыйЧел писал(а):что там как раз экномика и управление, и боев нет либо они маленькая часть игры. А на самом деле не маленькая или как?
ну это уже как распорядится всемогущий рандом)

а вообще любой набег это боль, приходится прятать всяких поваров, ветеринаров, инженеров
руки ноги (теперь уже) и пришить можно, даже жмура можно закинуть в холодильник до лучших времён (если норм потенциал или навыки), а по голове неудачно стукнут или стрельнут — и вообще калека полный
еле ползает, еле работает, зато жрёт столько же)

турельки помогают, позже — мортиры тоже понадобятся
можно вообще застроить стенами, как бэ тауэр дифесн устроить.... всё здорово, прикольно, но потом прилетают десантники, прям на кухню, за пивком :lol:

а потом я попробовал вкачать повелителя зверей, ибо зверушек можно приручать, разводить, тренеровать и посылать в бой
от полусотни боевых хряков даже роботы отгребали прозревали
....и опять же: выживать становиться в разы легче, но управлятся со всем этим безобразием — в разы тяжелее
ибо помимо возни со зверинцем надо ещё и про корм не забывать, при чём делать всё надо, опять же, вручную !! :evil:

с другой стороны набеги тоже нужны (если люди): оглушил, посадил, завербовал — человеческие ресурсы)
особенно когда прибегает целый табор)
Аватара пользователя
Ink
 
Сообщения: 311
Зарегистрирован: 21.01.10 в 22:49
Откуда: Abyssal City

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 10.06.20 в 12:57

Пара слов про Noita.

Страница в Steam харатеризует ее как
магический боевик с элементами «roguelike» в мире с физическим моделированием каждого пикселя

Что же они имели в виду? Игра позволяет довольно много чего делать с окружающим миром. Сжигать деревянные перегородки и нефтяные лужи, поджигать облака ядовитого газа, скинуть на врага что-нибудь тяжелое, обливать(ся) струями зелий и прочих жидкостей (либо выкинуть сразу всю бутылку для максимального эффекта). Есть даже какой-то особый камень со своим мощным гравитационным полем. Тут лучше один раз увидеть, чем десять раз прочесть.

Как оно играется на самом деле? Ну, возможности для хитрых взаимодействий действительно будут встречаться на каждому шагу, правда, это не значит, что вы будете ими часто пользоваться. Может все зависит от стиля игры конкретного человека, но для меня основной способ борьбы с гадами был классической перестрелкой. Еще трейлер почему-то произвел у меня такое впечатление, что меня в переди ждет рандомная метроидвания типа Rogue Legacy, только с головоломками. На самом деле, процесс игры напомнил мне скорее Terraria без строительства. Пещеры, постоянное движение вниз, "туман войны" в нехоженых местах.

Еще одна фишка игры - оружие. В этом мире используется магия, но высокой квалификации для этого никому не надо - волшебная палка все сделает сама, юзеру остается только успевать махать ей. Заклинания встраиваются в палку. Даже количество маны - это характеристика палки, а не героя. Пользоваться ей может не только ГГ. Подобрать палку с земли и обрушить на вас ее ядреную мощь (или немощь, тут как пойдет) могут даже пещерные дуболомы. На самом деле, довольно интересный взгяд на магию.

Заклинаний в игре хватает. Фаерболы, бомбы, ауры, облака с разными дождями, сгустки кислоты, черные дыры и еще дофига всего. Статичные, летящие прямо, летящие по дуге, падающие под ноги, взрывающиеся, отскакивающие от поверхностей... И поверх закликаний еще могут накладываться модификаторы - двойной или тройной выстрел, разные траектории, таймеры, вызов следующего заклинания после взрыва старого. Извращения на любой вкус.

Со всем этим разнообразием получается, что одно из главных занятий в игре, и основной источник дилемм - поиск новых палок. Они отличаются друг от друга скорострельностью, разбросом, количеством слотов под заклинания, вызовом заклинания по очереди/рандому и еще несколькими статами. Носить можно не больше 4 палок, а встречающиеся могут быть шикарными, могут быть убогими, могут быть шикарными с убогими заклинаниями или наоборот, а могут (довольно часто) быть хаотичными - когда и палка хороша, и заклинания в ней есть крутые, но в очереди напихано такое адское месиво из заклинаний и модификаторов, что ей просто невозможно пользоваться. Постоянно стоит выбор - брать и пользоваться сразу, оставить где лежало или попробовать донести до храма, вытащить из него заклинания и раскидать их по другим палкам.

Сложность игры - приличная. До конца не доходил, но дальше середины начал добираться довольно скоро. Рандом, конечно, вносит свой вклад. Если с инвентарем не повезло, то быстро дохну на зимних уровнях (3 и 4 вроде). Питаю лютую ненависть к снайперам из тех же зимних уровней, потому что они метко и больно попадают из-за границ экрана, где я их особо не вижу.

Итоговые впечатления - преимущественно положительные. В игре прикольно находить и пробовать новые заклинания, мастерить оружие под свои предпочтения, экспериментировать с окружением и врагами. Но малость подбешивает, когда с предметами непруха.

Другими словами, как песочница - очень даже интересно. Если пытаться проходить, то может начать подгорать.

Изображение Изображение Изображение
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2647
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Shred » 12.07.20 в 16:17

To the Moon и Finding Paradise. Эти игры одной конторы – Freebird Games. Эти игры – не игры… точнее от игр здесь мало что есть: да, можно передвигаться персами, можно решать мозаики, можно выбирать варианты действий, но всё это очень скованно: ограниченная область передвижения, ограниченный выбор и слабо заметно действие/отличие выбора. Очень большой упор идет на саму историю/сюжет. Поэтому для меня это скорее фильмы, чем игры… разве что практически после каждого предложения нужно нажимать кнопку, что прочитал текст. Короче это как раз тот случай, когда чем меньше знаешь об игре, тем лучше… ну разве что кроме базовой инфы, о которой я и напишу.
To the Moon. Тех. спец./доктор Нил Уот(т)с и старший агент/доктор Ева Розалин из компании "Зигмунд", занимаются необычным делом – исполняют предсмертные желания/мечты… с помощью специального оборудования. Но для исполнения желания одного оборудования недостаточно, нужно собрать информацию как о клиенте/пациенте, так и о его окружении.
Наличие юмора (чёрный тоже присутствует), печальки, и местами матов, по крайней мере в русском переводе. В общем-то это всё что нужно знать об игре/фильме. Ачивку в стиме не засчитывали из-за русского языка/перевода, баг. А я думал что что-то не так делаю, в итоге несколько раз киношку глянул. 8+ из 10. Также к игре идет два бесплатных DLC - "Sigmund Minisode 1", "Sigmund Minisode 2", это вырезанные сцены дополняющие историю.
Скрины

Angry Bird Story. Тоже Freebird Games, тоже киношка (небольшая история о мальчике), только на этот раз гораздо скромнее, и не нужно постоянно жать на кнопку прочтения текста, так как его здесь нет. Жесты и мысли. Составляющая игры здесь еще меньше – просто "плывёшь по течению" и всё. Но не смотря на свою скромность, слишком строго судить не стоит, так как это подготовка/предыстория к Finding Paradise. Оценить это творение сложно, скажу лишь так – если собираетесь смотреть/играть Finding Paradise, тогда стоит начать с этой истории.
Скрины

Finding Paradise. Нил и Ева снова в деле. Новый клиент, новое желание, новый вызов. Атмосфера разве что почти та же, немного веселей, как мне показалось. Всё, занавес. 8+ из 10.
Скрины

Что еще можно сказать об этих играх/фильмах? Хорошее музыкальное сопровождение. Настройки – F1. Играть можно и мышкой, и на клаве, и на джойстике (со стиками работает в обоих режимах, а простой джойстик не заработал). Скрины естественно сделал максимально отдаленные от сюжета.
Ну и раз так хорошо зашли эти киношки, то интересно что там будет со следующей, Impostor Factory.
Аватара пользователя
Shred
 
Сообщения: 738
Зарегистрирован: 25.03.09 в 23:23

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 24.08.20 в 9:57

Продолжим тему rogue-lite. От Risk of Rain и Enter the Gungeon переходим к одной из самых удачных игр этого жанра за последнее время.
Изображение
Много в этом посте не будет, т.к. сам ещё не сильно разобрался в игре. А потом, не хочется сразу же спойлерить, т.к. некоторые вещи в игре намного приятней находить самому, да и история вроде как присутствует, в некотором виде. Поэтому кто захочет попробовать — время есть. Этот пост будет обзорный, про механики в общем. Следующий — наверное про апгрейд и разблокирование предметов.

Одно из самых заметных отличий от вышеупомянутых игр и вообще игр своего жанра — Dead Cells нафарширована механиками. В общих чертах игровой процесс проходит так: есть уровни с врагами, на которых включается таймер (здесь похоже на RoR), между этими уровнями есть уровни без врагов, на них можно передохнуть и не беспокоиться о таймере. Из уровней с врагами можно выделить также и уровни с боссами, где есть только один враг — босс (иногда боссы могут призывать обычных врагов, но они не считаются). На любых из этих уровней можно найти свитки для апгрейда трёх статов: брутальность, выживание и тактика.

Изображение Изображение Изображение

Эти статы повышают причиняемый урон от атак, эффективность мутаций и максимум HP. Мутации (как я понял, их можно взять только три) добавляют пассивные способности, например, вампиризм (восстанавливает здоровье за счёт убитых врагов) или комбо (повышает урон на короткое время после убийства).

Изображение Изображение

Опять похожесть на RoR: 4 слота под способности персонажей, хотя в этом случае скорее под оружие (и персонаж только один). Например, два слота под оружие, которое нужно непосредственно "держать в руках" (например, меч, щит или лук). Для мутаций, например, тип оружия важен: для ближнего или для дальнего боя. Но мне показалось, что особо жёсткого разделения между ними на практике нет: т.к. можно взять и метательные ножи, которые хоть и для дальнего боя, но летят не очень далеко, и какое-нибудь симметричное копьё, которое достаточно далеко бьёт, хоть и считается для ближнего боя.

Изображение Изображение

Щиты тоже могут использоваться не только для блокирования и парирования, у них тоже есть стат урона.

Изображение Изображение Изображение

Кроме этих двух слотов, в игре есть ещё два, под вспомогательные средства убивания врагов. Это могут быть ловушки (капканы или самострелы), гранаты (обычные, зажигательные, замораживающие), тоники и способности. У этих предметов (в отличие от обычного оружия) есть явный cool down, в течение которого их нельзя опять использовать. Наименьший cool down для вспомогательных предметов, который я видел, был у пехотной гранаты, всего 4 секунды.

Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Все эти предметы в слотах можно заменять по желанию, стоит только найти или купить другой. В итоге, 4 слота под способы атаки позволяют выбрать конкретный билд для персонажа (ну, с ограничениями, конечно, всё-таки RNG в дропе и магазине в игре есть). Это компенсирует наличие только одного персонажа в игре. Можно заделатья и тяжёлым рыцарем со щитом и баффами для ближнего боя, и магом с молнией из рук Спойлер и ловушками. Общим будет только dodge roll, двойной прыжок и dive attack.

У всех предметов также есть уровень и дополнительные особенности (чем выше уровень, тем больше особенностей обычно). Помимо уровней есть ещё эпичные предметы и предметы с проклятием на них. С проклятиями я как-то сильно не связывался, поэтому сам не знаю про них. Но ясно, что они тоже добавляют урона или особенностей предметам. А особенности бывают разные: можно найти капкан, который ещё и взрывается напоследок или гранату, которая особо эффективна против замороженных врагов.

Ну и вообще, в игре есть разные негативные эффекты — горение, яд, истекание кровью и т.д. Их, как понятно, можно не только причинять врагам (с помощью оружия, ловушек, умений и т.п.), но и использовать эти эффекты для получения "естественной синергии" (косо смотрит на EtG, где разработчикам приходилось синергию вручную добавлять). То есть можно найти и лук, который причиняет +100% урон горящим врагам, и меч, который лучше рубит замедленных врагов, и гранату из примера выше. Соответственно, можно фокусироваться на одном эффекте для пущего... "эффекта": подбирать оружие и ловушки, которые поджигают врагов и сильные против горящих же врагов.

Как можно подобрать такие предметы? Помимо нахождения "естественным путём" в игре, а также покупки за золото в магазине на уровне с врагами, в безопасных уровнях можно ещё разблокировать кузнеца (или, скорее, помощника кузнеца), который может перековать предмету его особенности (тоже не за бесплатно). Особенности будут случайным образом изменены, а цена за следующую перековку этого предмета немного вырастет.

Изображение

Кстати, про безопасные уровни. На них тоже много что есть. Например, там можно разблокировать предметы прямо посреди забега, после уровня с врагами. Ещё там может быть лечилка, которая полностью восстанавливает здоровье. Это видеть в rogue-lite необычно. Ещё там есть двери к луту, которые открываются только если пройти уровень за определённое время или убить 30 или 60 врагов подряд не допустив урона себе.

В описании игры также написано, что там есть элементы метроидвании. Это достигается с помощью рун, которые можно добыть по-разному и на разных уровнях. Они позволяют пользоваться различными умениями, которые не зависят от мутаций или оружия, и дают доступ к ранее недоступным местам на уровням. Да, уровни генерируются каждый раз по-разному, но они могут иметь "необязательные" части, которые ведут на более сложный уровень или к жирному луту. Вот тогда и нужны руны. Никаких конкретных примеров (кроме изображений, для наглядности) я не хочу приводить, т.к. это будет спойлер. Вот две руны, которые не сильно сложно раздобыть в начале игры.

Изображение Изображение

В игре есть определённые вещи, которые делают её лёгкой: мутация, которая воскрешает (доступна сразу же), лечилка между опасными зонами (вообще нечто оригинальное), даже парирование щитом только кажется сложным, на самом деле игра позволяет парировать в течение достаточно продолжительного времени, относительно. Руны (или скорее их отсутствие) также сначала ограждают игрока от более трудных частей уровня. Да и в принципе исследовать весь уровень и убивать всех врагов в игре не нужно. По традиции rogue-lite разблокированные предметы тоже облегчают прохождение. Всё это обеспечивает минимум разочарований в процессе знакомства и первых забегов в Dead Cells. Но при этом в игре есть механика, которая позволяет повысить уровень сложности, причём намного (и открыть новые уровни). Можно сказать, игра просто начинается с самого лёгкого уровня сложности, а когда она переключится на что-то повыше — зависит только от игрока. Она как бы даёт покрутить руль гейм-дизайна игроку. Меня это изначально несколько удивило.

Но видно, что игра не боится показаться слишком лёгкой. Ведь даже если не использовать механику для повышения сложности, можно просто бросить самому себе вызов: взять и попробовать новый незнакомый билд, или попробовать открыть обе двери в безопасном уровне, или ещё что-нибудь в этом духе. Хочется похвалить дизайнеров за уверенность в своей игре (аналогично и RoR, а вот EtG похвастаться этим не может).

Изображение

И про саундтрек немного. Арт в игре пиксельный, а музыка — нет. Она скорее похожа на саундтрек к фильму, в исполнении оркестра. Достаточно серьёзная, но не въедается в уши со временем, что хорошо для rogue-lite.

Вот, например, как звучит музыка из обязательного во всех играх уровня в канализации:

Антоха 007
 
Сообщения: 1317
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 30.08.20 в 17:15

Что мне нравится в разблокировании предметов в RoR, так это то, что там для этого есть свои испытания. Например, продержаться в игре 40 минут или умереть 50 раз. Есть и для конкретных персонажей испытания: инженеру нужно убить босса за 15 секунд, коммандо нужно 7 раз уклониться от смертельных атак и т.д.

В Dead Cells этого, к сожалению, нет. Но есть неплохая замена: из каждого врага на уровне может выпасть клетка (в биологическом смысле). Эти клетки как раз и дали название игре. Конкретного их изображения на вики я не нашёл, но вот две штуки, в которых эти клетки есть: мешок с клеткой и три клетки с +1. Что они делают — спойлер.

Изображение Изображение

Клеток в игре выпадает куча — на обычном уровне с врагами можно насобирать в районе 15-40. Из босса вываливается примерно столько же. Вроде как на повышенной сложности клеток ещё больше, но я пока только начинаю её изучать.

Ну так вот, можно сказать, что разблокирование предметов в игре происходит тремя способами: клетками (каждый предмет требует определённое их количество), чертежами (blueprints, выпадают из врагов, нужно относить Коллектору) и другими предметами (любыми, важно только количество). Например, чтобы разблокировать эстус флягу, нужно всего 5 клеток (это самый первый предмет, который дают разблокировать), а чтобы получить случайный стартовый меч, нужно сначала разблокировать 12 других предметов, а потом можно будет в него закидывать клетки, всего 65 штук. Оружие, щиты и прочие предметы для боя стоят где-то от 15 до 100. Есть также апгрейды, которые могут стоить 150, 200, 300, а то и 400 клеток, но их подбирать в игре не надо — это та же фляга (только побольше), количество золота, которое сохраняется с предыдущего забега, или возможность сменить ассортимент в магазинах на уровне.

Изображение Изображение Изображение Изображение

После каждого уровня с врагами идёт такой безопасный уровень, где врагов нет, и в котором можно просто отдохнуть (таймер там не тикает, например). На этом уровне дают выбрать мутации, подковать оружие, а главное — потратить клетки. Их можно отдать Коллектору (вот он стоит, с большим баком за спиной). Но как получается, что фляга третьего уровня стоит 150 клеток, а за каждый уровень можно собрать только 40? Даже если сильно повезёт, то теоретический максимум за уровень по моим прикидкам — 80 (на начальной сложности). Подвоха в игре нет — каждый предмет или апгрейд можно покупать в несколько уровней или даже забегов, и клетки сохранятся. В итоге можно иметь несколько вещей, которые уже наполовину куплены. Или оружие/гранаты, которым осталось всего несколько клеток — на тот случай, когда на уровне ничего хорошего не выпало. Потому что при покупке оружия, щитов и т.д. эти новые предметы выпадают из Коллектора и ими можно сразу же пользоваться. И действительно, пользоваться можно, т.к. выпадают они уже в соответствующем уровню... уровне (об этом ниже), и подковать их можно у кузнеца рядом, если золото есть. В итоге имеем не только систему апгрейда, которой можно без напряга пользоваться посреди игры, но даже и разблокированные предметы даются сразу при покупке.

Изображение

Раз уж упоминаю кузнеца не впервые, пора бы и уровни предметов объяснить. У всех предметов есть уровень и качество. Уровни обозначаются римскими цифрами и начинаются с I (адын), самого простого, который будет у стартового оружия. Уровень повысить у кузнеца нельзя, как я понял, — он у предмета навсегда. Но на более сложных уровнях и снаряга более высокого уровня, поэтому можно просто найти замену, если повезёт. По-моему, самый высокий уровень, который я пока видел — XI.

А есть ещё качество. Оно может быть обычным, +, ++, S или L. Вот его уже можно прокачать у кузнеца за деньги. Качество как бы добавляет уровней оружию в формулу вычисления урона. Как говорит вики, S добавляет аж 6 уровней. Немного в стороне стоит L (легендарное качество): уровней оно добавляет всего 3, но при этом даёт предмету некоторые другие особенности. Их можно будет прочувствовать в игре на практике :wink:

В прошлый раз я сказал, что музыка в игре не пиксельная. Но это уже не так! В недавнем обновлении добавили новый саундтрек на выбор, и вот он на примере того же уровня в канализации:



В этом же обновлении добавили ещё новый уровень, новых врагов, мини-башню Теслы (ловушка), и гранато бочкомёт.
Антоха 007
 
Сообщения: 1317
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Ink » 06.09.20 в 0:03

Антоха 007 писал(а):лечилка между опасными зонами (вообще нечто оригинальное)
замануха, не иначе :mrgreen: по началу думал, в теории можно долго жить, но на практике — финал настигает в самый неподходящий момент, в самых неожиданных местах :? прям как том в трейлере :lol:



а вообще прикольная игруха, играется легко, правда, на долго меня не хватает :?
зато хочеться возвращаться время от времени
Аватара пользователя
Ink
 
Сообщения: 311
Зарегистрирован: 21.01.10 в 22:49
Откуда: Abyssal City

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 11.09.20 в 20:03

Антоха 007 писал(а):В прошлый раз я сказал, что музыка в игре не пиксельная. Но это уже не так! В недавнем обновлении добавили новый саундтрек на выбор, и вот он на примере того же уровня в канализации
Чисто по приведеным примерам, 8-битная версия мне понравилась больше - бас сочнее :mrgreen:
Антоха 007 писал(а):лечилка между опасными зонами
Не видел как это работает здесь, но про Noita вспомнил. В упомянутом храме между уровнями, где можно палку разобрать, всегда есть аптечка и повышение Max HP.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2647
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 11.09.20 в 20:38

Посты получились как-то наоборот: раньше было про прокачку предметов, а теперь про их получение в игре.

Помимо получения предмета при его разблокировании (вылетает из Коллектора), в игре есть и вполне "классические" способы: алтари, сундуки, золотые двери и магазины.

Есть обычные алтари и легендарные. Обычные, хоть и называются алтарями, из себя представляют просто постаменты, на которых типа левитирует предмет. Обычно они на уровне стоят группой из 2 или 3, и из этой группы можно взять предмет только с одного. При этом предметы можно детально рассмотреть, что удобно, если есть конкретный план на счёт билда. А легендарные алтари — уже интересней. Вокруг них обычно собирается толпа врагов, и алтарь им дарит броню на -33% урона. Если всех врагов вокруг алтаря убить, то тогда можно будет взять с него один предмет легендарного качества.

Сундуки бывают двух типов: обычные и проклятые. С обычными понятно, а проклятые помимо одного предмета дают ещё свиток для апгрейда и золото в обмен на проклятие: умираешь от любого удара (одного). Снять проклятие можно, убив определённое количество врагов (обычно 10). Тут стоит вспомнить, что в игре уже как бы есть нечто похожее, только с положительной мотивацией, так сказать: это двери с бонусным лутом на безопасных уровнях, которые можно открыть, убив 30 (на самом первом уровне) или 60 (на остальных уровнях) врагов, не получив от них никакого урона. Если их не открыть, провалив задание, то ничего плохого не случится, в отличие от проклятых сундуков. А ещё эти двери всё-таки расположены предсказуемо, а вот проклятые сундуки появляются на уровнях случайно.

Изображение

Ни обычным, ни проклятым сундукам в игре не нужны ни ключи, ни деньги. После RoR, где сундуки открываются за деньги, и особенно после EtG, где нужно постоянно искать ключи для сундуков, Dead Cells радует своей простотой: достаточно просто найти сундук, и всё. Хотя не стоит забывать, что в игре ограниченное количество слотов для предметов, поэтому далеко не каждый предмет получится подобрать. Пережить это несчастье помогает апгрейд, который позволяет превращать ненужные предметы в золото.

Изображение Изображение

Про золото. Если сундукам оно не нужно, то золотые двери, наоборот, можно открыть только им (или грубой силой, но за это проклинают). Обычно за такой дверью лежит предмет неизвестного уровня и качества (и особенностей), осмотреть который конкретно не получится, пока дверь не откроешь. Зато, как я понял, открыть дверь стоит дешевле, чем такой же предмет стоил бы в магазине.

Магазины тоже хотят золото за предметы. Есть три типа магазинов: оружие/щиты, ловушки/способности и еда/эстус. Предметы можно осматривать и думать (таймер в магазинах останавливается). Всего в каждом магазине 3 предмета на выбор, и купить можно все три, если золота хватит. Цены в магазинах, как я понял, не зависят от уровня, на котором они расположены, а только от уровня/качества предмета. Стабильность. У еды, ожидаемо, нет уровня и качества, поэтому цена всегда одна, и достаточно высокая: 2000 за 15% здоровья и 4000 за 50%, а один заряд для фляги вообще стоит 20к. Можно сделать вывод, что эта покупка оправдана только на very hard и сложнее, когда лечилки между уровнями становится мало.

Изображение Изображение Изображение

Есть в игре и разнообразные секреты: на стенах и в полу можно увидеть тускло светящиеся символы (я бы назвал их рунами, но в игре уже есть руны). Символы достаточно заметны, если приглядываться, но их легко пропустить поначалу, когда внимание приковано к врагам, например. Из этих секретов можно достать еду или золото. Есть также различные потайные ходы, которые могут вести к еде, золоту, предметам или чертежам. Некоторые из них доступны только с использованием определённой руны (про них было немного в первом посте).

От механик игры опять к арту. На этот раз про анимацию. Как можно увидеть на скринах, игра пиксельная, но при этом анимация очень плавная. На вики даже есть гифки, правда у них качество не супер — всё-таки для плавности хорошо бы 60fps ;) К счастью, игра хорошо идёт даже на не очень крутых процах.

гифки под катом
Изображение Изображение


Не могу сказать, как конкретно получается такая анимация, чисто 2d спрайтами или это такие 3d модели, которые потом "запикселили". Мне лично этот стиль напомнил Ghost Trick (для NDS, 2010). В интернетах пишут, что там могут быть 3d модели, которые рисуются и раскрашиваются в памяти и используются как 2d спрайты. Может и в Dead Cells так же, отсюда и плавность.



Ну раз уж заговорили про арт (и полезные предметы): в игре есть такая мелочь, как вид еды на выбор. По умолчанию еда в 15% здоровья выглядит как шашлык, а 50% — как куриная ножка. Но можно выбрать овощи/фрукты, багет, castlevania style, half-life 2, или монстроподобный вид.

Изображение Изображение Изображение Изображение
Антоха 007
 
Сообщения: 1317
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 07.03.21 в 21:55

На этот раз пост будет сразу про две игры одного жанра - Satisfactory и Factorio. Обе игры посвящены крафту и автоматизации производства, и похожи на гибрид головоломки и экономической стратегии (из которой при этом выкинули деньги). Также обе игры позволяют играть в коопе.

Satisfactory предлагает нам играть с видом от первого лица за инженера, который исследует планету на предмет наличия ресурсов, добывает их, создает предметы разной сложности, а затем автоматизирует процесс добычи и крафта при помощи различных машин. Игра сделана на движке Unreal Engine 4 и прежде всего впечатляет в графическом плане - как технически, так и по дизайну. Так что прогулки джунглям с разведкой местности в начале игры (да и в середине) уже само по себе развлечение. Потом начинается стройка десятков станков, объединение их километрами конвейеров, и тут уже меня в какой-то степени удивила производительность. Изначально я относился скептически к возможности создания такого количества объектов, все ждал, когда у игры пупок развяжется, но нет, она относительно спокойно продолжила работать. Настройки я, конечно, понизил потом до средних, но не столько из-за FPS, сколько ради быстрого захода в игру.

В текущей своей форме игра заняла у нас где-то 2 недели по 3-4 часа за вечер. В процессе решали проблемы со снабжением электроэнергией, организовывали поставку нефти поездом и сортировку нескольких видов предметов, перевозимых в одном вагоне. Во второй половине игры, когда рецепты для крафта стали достаточно сложными, целый вечер мог уйти на рисование завода по производству нового предмета. Делать это с видом от первого лица не всегда удобно, но по-своему прикольно.

Однако не все было гладко, негатива тоже хватало. Хотя игра сама по себе не тормозила, сетевые лаги порой вымораживали, и особенно они проявлялись во второй половине игры. Игроки могли через какое-то время перестать друг друга видеть или могли видеть не в том месте. Транспорт вел себя адекватно только у одного игрока, у остальных он мог "заикаться" или медленно ехать, а с поездом вообще было невозможно иметь никаких дел.

Другая проблема заключается в том, что игра исчерпывает себя раньше, чем хотелось бы. Понятно, что она в раннем доступе и впереди еще будут обновления. Но я бы не ждал, что ситуация кардинально изменится. Чувствуется, что игре не хватает цели или какого-то смысла, чтоли, и ее основа - крафт ради крафта.

Свои скрины в Эпике делать не приспособился, поэтому позаимствовал из интернетов. В будущем может заменю.

Изображение


Затем мы переключились на Factorio. Здесь мы также исследуем планету, добываем ресурсы, создаем предметы, но на этот раз с видом сверху. Визуально игра напоминает стратегии конца 90х, типа Age of Empires или Казаков. Скриншоты не внушнали мне оптимизма, но оказалось, при личном знакомстве и в движении игра выглядит вполне так стильно.

В сравнении с предыдущей игрой Factorio оказывается поинтереснее. Во-первых, в ней есть некий оборонительный аспект и родство с играми жанра Tower Defence, а так же подобие конечной цели (построить ракету), что придает игре смысл - крафт не только ради крафта, но еще и для выживания. Есть неплохой выбор личного оружия, несколько видов транспорта, автоматические турели, артиллерия. Можно даже жахнуть ядеркой, правда, маленькой и ручной, но все же.

Во-вторых, возможностей в этой игре побольше, осваивать их можно долго, я сам еще не во все полностью въехал. Например, есть туториалы по строительству разветвленных железных дорог с перекрестками, по использованию логических комбинаторов для сбалансированного производства или каких-то других целей. Также, в лучших традициях майнкрафта, для энтузиастов есть способы играть музыку в игре при помощи конвейеров.

Автоматизация в игре - отдельная история, которая вовсе не заканчивается на крафте. После открытия дронов появляется возможность строить два вида дронов - транспортных и строительных. С ними игрок может больше заниматься важными делами и меньше - всякой беготней по местам набегов жуков. Рутина по ремонту сломаных турелей и разрушенных стен ложится на дронов. Также можно запрашивать доставку предметов к себе в инвентарь либо в места, куда конвейер или железную дорогу тянуть влом. При желании можно даже начать играть полностью в стиле стратегии, не сходя с места. В режиме карты можно нарисовать план строительства, и если будущие постройки будут в зоне досягаемости дронов - те их построят. Кстати, план строительства поддается копированию-вырезанию через привычные комбинации вроде Ctrl+C и т.д., так что в некоторых случаях можно нарисовать большой завод из кусков уже построенных заводов.

Со временем Factorio тоже исчерпывает себя, но это происходит медленнее. Нам, например, хватило почти на месяц.

Изображение Изображение Изображение


гифки
Поезд в движении (GIF, 7.6 MB)
Жаба гадюку Паук - жука (GIF, 8.9 MB)
Ядерная ракета в действии (GIF, 7.3 MB)

Итоги
В принципе, обе игры неплохи. Играть в Factorio мне понравилось как-то больше - выглядит более глубокой, завершенной. Но от Satisfactory тоже есть толк - пусть идейно более примитивная, зато спокойная игра с красочными пейзажами, и взгляд на жанр в 3D. В общем, везде своя атмосфера, или как-то так.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2647
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 08.03.21 в 6:38

ОчДобрыйЧел писал(а):Satisfactory предлагает нам играть с видом от первого лица за инженера

Тоже как-нибудь хочу попробовать, но пока игра и правда немного пустой выглядит. От первого лица бегать оригинально, но не знаю, насколько это удобно по сравнению со старым добрым видом сверху.

ОчДобрыйЧел писал(а):В сравнении с предыдущей игрой Factorio оказывается поинтереснее. Во-первых, в ней есть некий оборонительный аспект и родство с играми жанра Tower Defence, а так же подобие конечной цели (построить ракету), что придает игре смысл - крафт не только ради крафта, но еще и для выживания. Есть неплохой выбор личного оружия, несколько видов транспорта, автоматические турели, артиллерия.

А, да? Я почему-то думал, что там только стройка есть. На скринах, которые я видел, делают упор на какие-то промышленные массивы, уходящие за горизонт. Ну с беготнёй и обороной и правда интереснее выглядит.

Изображение

Раз уж заговорили о стройках и транспортировке ресурсов, недавно нашёл Mindustry. Даже не думал писать про неё, так как думал, что другие подобные игры её обходят по всем фронтам (оказывается нет :mrgreen: ). Вообще бесплатная игра, опенсорсная, написана на жабе и работает на всяких планшетах и телефонах тоже. Я пробовал версию под винду, которую можно купить в стиме (чтобы поддержать автора, например). Тоже стройка, упор сделан на транспортировку ресурсов с помощью конвейеров и труб (а потом и дронов), и на оборону от тех же самых дронов, которые можно создавать на своих фабриках. Там вообще у врагов такая же стройка с базами и стационарными пушками, поэтому можно тырить у компа эффективные планы, например. И здания, которые ещё не исследованы, если есть ресурсы для их восстановления.

Изображение

Хочется отметить хоть и несколько схематичный, но хороший и приятный глазу дизайн (обычно проблема для бесплатных/открытых игр). Правда, иногда из-за схематичности забываешь, как выглядит нужное здание и что ему нужно, но это не сильно беспокоит, т.к. есть пауза, и можно почитать описания в меню. Местами заметно, что интерфейс тоже мог бы быть информативнее, но видимо ради мобил его немного урезали, поэтому, например, строить эффективные и безотходные здания с разгона не всегда получится без карандаша и бумаги.

Тоже есть как бы игрок на поле, который и строит всё (поначалу), но это всего лишь дрон. Во-первых, это значит, что если его пристрелят, из базы вылетит новый и можно будет продолжить стройку и оборону. Во-вторых, после того, как построены другие дроны, можно передать управление им. Можно даже собрать вокруг себя отряд дронов (любого типа). Так можно теоретически прилететь куда-нибудь вплотную к противнику и быстро построить батарею пушек, если туда прилететь отрядом строительных дронов. Или взять крутых боевых дронов и тактично тактически устранить ключевые фабрики противника.

Изображение

Самое главное отличие от других игр, которые я видел: есть целая планета, и каждая клетка на ней — это поле с ресурсами, которое потенциально подходит для ещё одной базы. Обмениваться ресурсами между собой базы не могут, но ресурсы всё равно копятся, и их можно направлять на исследования новых технологий (зданий, труб и конвейеров, дронов). Планета как бы живёт постоянно (кроме паузы), и базы добывают ресурсы параллельно (но и оборону иногда приходится держать на нескольких полях). Есть также базы противника, которые нужно атаковать. Этот аспект игры достаточно нов, его добавили в версии 5, раньше была просто кампания.

Из проблем заметил, что камера слишком... плавная, видимо это сделано для мобильных устройств, но для пекарен не подходит совершенно, потому что ощущение будто елозишь по полю как корова по льду. После определённого времени от игры начинается VR-болезнь без VR. Я покрутил настройки и вроде прошло, но не уверен, из-за настроек это или из-за того, что уже привык.

Ещё народ говорит, что как раз версия 5 бафнула врагов так, что где раньше справлялась одна пушка, теперь нужна целая батарея. В итоге у меня на планете был где-то десяток больших баз, чтобы сдерживать напор, и когда мне можно было начать на планете ещё одну базу и продвинуться к противнику, я сказал "ой всё" и на этом моё знакомство с игрой закончилось. Играл один, может толпой было бы проще, но и варианта "у меня нет друзей сделать планету поменьше" не было. Будем надеяться, что вся эта механика планеты ещё будет сильно доработана и сбалансирована.

Тоже есть чертежи и копипаста, но это часто не так уж и помогает из-за рельефа. На скрине выше видно, что есть типа горы, через которые могут только летающие дроны перелететь. Изменить ландшафт или построить тоннель нельзя. Это, как бы говорит нам игра, было бы слишком просто. Всё-таки самое первое, что нужно научиться делать в игре — строить эффективные конвейеры.
Антоха 007
 
Сообщения: 1317
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 08.03.21 в 23:48

Антоха 007 писал(а):От первого лица бегать оригинально, но не знаю, насколько это удобно по сравнению со старым добрым видом сверху.
Заводы с такой перспективой рисуются медленнее - больше "накладные расходы" на передвижение, потому что для расстановки станков лучше залазить на высоту (можно строить смотровые башни), а для расстановки конвейеров лучше видеть ситуацию вблизи. Но моральное удовлетворение от результата на другом уровне. :mrgreen:
Еще нюанс, что красивые и аккуратные надо строить на бетонном основании, тогда проекты зданий как бы привязываются к сетке и их проще выравнивать.

Антоха 007 писал(а):Вообще бесплатная игра, опенсорсная, написана на жабе и работает на всяких планшетах и телефонах тоже. Я пробовал версию под винду, которую можно купить в стиме (чтобы поддержать автора, например).
Без этого поста вообще не догадался бы про опенсорс и бесплатность. :shock:
Глянул немного на ютубе. Походу Mindustry - самая "агрессивная" из 3-х перечисленных, тут не то что родство, тут вообще на первый план Tower Defence выходит.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2647
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Ink » 20.03.21 в 1:17

с прошлого года залип в Уртюк
пошаговая тактическая ролёвка, где много тактики, мало ролёвки и совсем чуть-чуть RNG

Изображение

Увы, но на какой-то сюжет рассчитывать не приходится. Бойцы выглядят прилично, но запоминающихся персонажей тут нет. Двоих потерял, троих нашёл, такое. Собственно говоря, даже гвоздь программы Уртюк может спокойно отсижваться в резерве до победного.

Но если говорить о явных недостатках, то это интерфейс. Местами неудобный, местами непонятный. В целом неприятно, но терпимо до поры до времени. Боль приходит, когда читаешь описания. Даже если переводчик и шарил в игровом английском, это ему не сильно помогло (игра и на старте была с инглишом, но для этого разраб нанимал переводчика). Когда завезли русишь, легче тоже не стало. А гайд закончить всё ни как не соберусь :?

Так же, до сих пор встречаются баги, хотя игра недавно вышла из раннего доступа. Но это потому, шо разраб пашет как папа Карло. Ну и надо отдать должное, что фиксы выходят оперативно, а новый контент радует. И про сообщество разраб тоже не забывает, особенно в Дискорде

Порадовал графон. Бойцы выглядят прилично. Мир — злой и жестокий. Уроды, монстры и калеки. Кровь и кишки. Мясо разлетается на поле брани. В общем, кому надоели зефирные королевства и розовые поняшки — люто рекомендую!

И самый сок — это геймплей. Казалось бы, всё как всегда: ходишь по миру; собираешь пати; лут, скилы, доминирование. Но вся соль в боёвке.

Разраб прям всю душу вложил. Куча различных классов со своими заморочками. Для каждого вида оружия предполагается своё предназначение. Куча предметов, чтобы расширить навыки и способности. Разнообразие трюков и приёмов, на которых можно строить свою стратегию боя. Очерёдность хода каждого бойца определяется временной шкалой, но и тут без хитростей не обошлось. А разношёрстных вражин очень дофига (в основном собраны по фракциям), поэтому одна и та же стратегия на всех не сработает.

При этом рандом сведён к минимуму. Огромная часть всего, что случается в бою — происходит строго по правилам. То есть, приходится не надеяться, а думать. В то же время есть поблажки. Например, если боец пал, то сразу не умирает, а получает ранение. И чо дальше — тебе решать.

Но есть ньюансы. Например, Backstab — это не когда надругался с зади, а когда третим будешь. То есть, надо 3 в ряд, где враг — по срединке. За это (и не только) получаешь Крит — эффект такой. Можно накапливать для следующих атак. Повышает урон на 50% и может задействовать кучу ништяков.
Аватара пользователя
Ink
 
Сообщения: 311
Зарегистрирован: 21.01.10 в 22:49
Откуда: Abyssal City

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 23.03.21 в 22:51

Напомнило мне о непройденом Divinity 2. Прикольно было, но чо-то длинная оказалась.
Ink писал(а):Собственно говоря, даже гвоздь программы Уртюк может спокойно отсижваться в резерве до победного.
Глянул ютуб, в общем так и советуют делать, потому что его смерть это геймовер.
Атмосферка в Уртуке, конечно, под настроение... Но мясо после топора действительно разлетается на отличненько :o
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2647
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Пред.След.

Вернуться в Обсуждение игр

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron