Инди-игры: наши впечатления

Здесь можно обсуждать всё, что касается игр и эмуляторов. Для конкретных вопросов типа «как пройти» есть группа форумов Помощь (она чуть ниже).

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 22.11.18 в 21:50

Взялся ради предыдущего поста освежить в памяти RoR и так и залип.

Итак, как же с предметами в Enter the Gungeon? Инфа с enterthegungeon.gamepedia.com. Изображение (и их масштаб :evil: ) тоже оттуда.

Прежде всего нужно сказать, что в этой игре здоровье устроено по-другому. Если в RoR это шкала, которая начинается с ~100 (на первом уровне), то в EtG есть сердечки и щиты. Щиты — это броня, их можно иметь сколько угодно, но у сердечек есть максимум. И не в районе сотни, а 3 (три). Обычные пули или удары отнимают полсердца или один щит, но бывают и такие, которые отнимают сразу одно сердце.
Изображение Изображение Изображение

Есть ещё холостые патроны и ключи. С ключами всё понятно, а холостые нужны, чтобы очистить комнату от летящих пуль. Некоторые предметы прокачивают холостые патроны (например, дают им шанс отравить или заморозить врагов).
Изображение Изображение

Так вот, предметы. Есть пассивные и активные, есть такие, которые выпадают только с боссов, и есть предметы для квеста, которые можно достать только одним путём. По умолчанию можно взять только один активный предмет, но есть пассивные предметы (например, рюкзак), которые позволяют взять больше. У пилота с самого начала игры есть отмычка (активный предмет) и ещё как раз один из таких пассивных предметов, что позволяет ему взять ещё один активный (или выкинуть отмычку и взять два).

Вот примеры предметов: Master Round I добавляет макс. жизни, Ice Bomb взрывается и замораживает врагов, Medkit лечит, Stuffed Star делает неуязвимым на время, Gunknight Helmet добавляет брони на каждом этаже подземелья, Owl летает вокруг, стреляет во врагов и иногда использует холостые патроны (маломощные, но свои).


Как и в RoR, у предметов тоже есть уровни редкости (в терминах EtG — качество): от D до S, причём активные предметы тоже имеют качество.
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Предметов в EtG больше, чем в RoR, и они в общем случае не стакуются, потому что не получится больше одного одинакового взять. Вроде как можно брать несколько одинаковых предметов-компаньонов, но сам такого не помню. Зато у предметов есть синергия (не я это название придумал). Например, Armor of Thorns + Ring of Fire Resistance вместе не только защищают от урона при контакте с огнём и врагами, но и поджигают при этом врагов.
Изображение Изображение

Предметы выпадают из сундуков, у которых тоже есть "качество" (см. цвет). Сундуки не "покупаются", как в RoR, а открываются ключами (хотя изредка попадаются уже открытые). Ключи же можно найти в подземелье, достать из определённого вида врагов (добавленного в 2.0), но чаще всего купить в магазине. Вместо золота используются пустые гильзы, которые выпадают из врагов. В магазине также можно найти и другие "расходники" типа сердечек и их половинок, щитов брони, холостых патронов, да и обычные предметы там тоже попадаются.
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Сундуки можно найти в случайных местах в подземелье (тогда для сундука отводится целая комната), получить на алтарях взамен на что-нибудь и выиграть в тире. Они также могут выпасть из врагов (скорее, из ниоткуда, когда последний враг в комнате убит), но это случается достаточно редко.

Хватит ходить вокруг да около, время увидеть самое очевидное отличие EtG от RoR:
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Так что в игре есть предметы пассивные, активные, и ещё более активные. Если в RoR главный способ атаки зависит от выбранного персонажа, то в EtG всё зависит от оружия, персонаж влияет на процесс игры достаточно пассивно. У оружия же не только разное "качество", скорострельность, дальность, точность, урон, размер магазина и скорость снарядов, но и особые эффекты (яд, заморозка, электричество и т.д.). Разнятся и способы его применения: одни пушки хороши для тесных комнат с кучей слабых врагов, другие — для просторных с парой сильных, третьи — вообще для боссов, четвёртые — для продажи.

Оружие тоже можно найти в сундуках, как и другие предметы, и брать в неограниченном количестве (и рюкзака не надо). С оружием тоже может приключиться оказиясинергия. Например, 38 Special и Magnum можно использовать одновременно (каждый в своей руке).
Изображение Изображение

ОчДобрыйЧел писал(а):При упоминании RoR сразу представилось нечто для убивания вечеров в компании друзей, но посмотрел на странице в стиме и обнаружил, что мультиплеера там нет.

Локальный только есть. Второй игрок управляет персонажем, который недоступен для одиночной игры, но может один раз оживить первого игрока (вроде, не пробовал).
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 25.11.18 в 16:54

Раз уж вспомнили RoR... Оба-на! RoR2 в 3D не ждали?
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re:

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 27.11.18 в 19:55

ОчДобрыйЧел писал(а):RoR2 в 3D не ждали?

Я когда картинки для этого топика искал, наткнулся на скрин из 3D версии. Q1 2019? Посмотрим-посмотрим.

Но есть подозрение. В первой игре некоторые предметы работают лучше всего, когда враги в одной куче (или даже на одном пикселе):
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Наверняка в 3D они добавят коллизии между врагами и они не будут уже так кучковаться. С одной стороны правильно, но с другой — враги будут двигаться стенкой и зажимать в углу?
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 29.11.18 в 10:35

Раз уж пошла такая пьянка, то пару абзацев про FTL. Есть там такая подсказка в самом начале, которая говорит, что в некоторых диалогах будут появляться варианты, отмеченные цветом. Они появляются, если у игрока есть нужное оборудование на корабле, или в команде есть представитель определённой расы, или ещё что-то такое. Например, в событии Single Life Form on Moon полезно иметь Improved Medbay или слизня в команде. Что случилось, когда я в первый раз увидел FTL? В два первых захода я встретил это событие одним из первых, и оба раза я нажал OK. И так случилось, что оба раза я потерял члена команды. Помня про подсказку, я решил, что FTL — это RPG и у меня просто нет того, что позволяет получить профит с этого события, и дальше уже всегда игнорировал его, если у меня не было подсвеченных вариантов в диалоге. На самом деле, FTL — это, конечно же, не RPG, а RNG"spaceship simulation roguelike-like", и там многое зависит от удачи, а не от знаний/скилла (как в игре, так и "вне" игры).

Здесь хочется отметить, что можно реализовать RNG как механику в игре несколькими способами. Например, хорошо и хреново. Отличный способ сделать это хорошо: X-COM. По сути, это игра на управление рисками (звучит нудно, но что поделать): если перед снайпером стоит криссалид с 5 здоровья и шанс попасть в цель — 79%, при этом урон у винтовки 3-5, стоит стрелять или отбежать назад? Или послать рейнджера с мечом? А если шанс 60%, а урон 4-6? При этом в игре видно здоровье и возможности и снайпера, и криссалида (хотя нет процентов для атаки с точки зрения противника). Карты на столе, ставки сделаны, нужно лишь принять решение, и результат последует незамедлительно. Так игра сама учит в себя играть, планировать с запасом и балансировать риск и вознаграждение.

А теперь про второй способ: в FTL есть 10 кораблей. Один доступен сразу, остальные нужно разблокировать. Например, чтобы разблокировать второй корабль, нужно достичь пятого сектора на первом корабле. Или ещё пример: корабль The Crystal Cruiser, который можно достать, всего лишь получив Damaged Stasis Pod в результате Dense Asteroid Field Distress Call, доставив его в Zoltan Research Facility, а после этого найдя Ancient Device в секторе Rock Homeworlds (не забудьте оставить в живых Ruwen). Вики FTL говорит, что "A significant amount of luck is required to unlock this achievement.", но вы не верьте, это всего лишь как подбросить 5 монет так, чтобы они на ребро встали с первого раза. Я так каждый день перед завтраком делаю.

К счастью, RNG в Risk of Rain не доставляет много проблем. В основном, это уже упомянутые (в посте выше) части уровней, которые иногда складываются не так, как хотелось бы. Например, не дают добраться до артефакта или до одного из персонажей (хотя можно ещё посчитать Acrid, тогда будет два). Если совсем грустно с предметами, то можно включить артефакт Command (его получить очень просто), который отключает большую часть RNG при получении предметов.

Мы уже практически вплотную подобрались к балансу в EtG, осталось не долго.
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 10.12.18 в 17:19

Свершилось! Заключительный пост про баланс в Enter the Gungeon.

Итак, опять сначала посмотрим на Risk of Rain для контраста. Там есть прокачка персонажей: каждый новый заход начинается с первого уровня, и обычно после первого босса персонаж достигает уровня так восьмого-десятого. Дальше же дело идёт намного медленней, потому что опыта для левелапа нужно каждый раз больше. Это всё знакомо по практически любым играм, где есть прокачка. Но при этом у врагов в RoR тоже есть уровень, и он не зависит от уровня игрока, он зависит от таймера, т.е. для успешной попытки нужно беречь каждую секунду (секунды важны для "директора", а для повышения уровня врагов нужно больше времени, в зависимости от сложности: 9 минут на лёгкой, 4½ на средней и 3 на сложной).

Если подумать, то получается, что здоровье и урон у врагов растут линейно, а у игрока — нет, и рано или поздно игрок не сможет ничего противопоставить врагам и случится Game Over. Иногда так и бывает, и после второго/третьего босса начинаются проблемы с определёнными врагами (например, Elite Mechanical Spider).
Изображение

Но выход в RoR есть: нужно просто сломать игру. Хотя скорее "сломать игру". То есть взять такие предметы, которые позволяют причинять намного больше урона, добавляют огонь/яд/взрывы или даже новые способы атаки. Они, естественно, предусмотрены в игре (некоторые из них нужно сначала разблокировать), но некоторые комбинации предметов выглядят так, будто они too OP nerf nowработают слишком хорошо, чтобы быть правдой.
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

А если из-за кучи предметов игра кажется слишком лёгкой, то можно повысить сложность: помимо Drizzle, Rainstorm и Monsoon есть ещё мод Augean Difficulty.
Изображение Изображение Изображение

В Enter the Gungeon же прокачки персонажей нет. Но враги и боссы на разных этажах подземельях разные: с разным оружием, здоровьем, поведением и т.д. Чем глубже, тем враги круче, и в итоге всё равно есть прогрессия и "отставание" игрока от врагов, и чтобы это отставание компенсировать, нужно находить хорошее оружие и полезные предметы. Особенно это отставание заметно на боссах, т.к. в EtG уже не получится бегать от босса по всему уровню и стрелять назад, пока он далеко. Каждый босс живёт в своей комнате и диктует свои правила. Например, Wallmonger — это стена, которая движется по коридору на игрока и стреляет (классика 2D).
Изображение

Боссы — это то, из-за чего игру называют bullet hell. Каждый босс выстреливает сразу кучу пуль определённым образом, и каждый раз получается один и тот же узор, который можно и нужно выучить, чтобы победить этого босса. Естественно, узоры разные для разных боссов, поэтому учить поведение каждого из них нужно отдельно. Это характерно для любой игры в жанре bullet hell, но есть деталь, которая делает EtG особенной: оружие зависит от случая. Например, может попасться только оружие типа charge, которое даже не стреляет, если не подержать кнопку (другими словами, такой Mega Buster, который может только пыщь, но не может пиу-пиу). Или может попасться водяной пистолет. Или обычный пистолет, но совсем дохлый. Или вообще ничего, и придётся проходить босса с начальным оружием. Из всех проблем, упоминаемых в обзорах EtG, первое место достаётся как раз плохому оружию на первом этаже подземелья.
Изображение

И это проблема. Если на первом этаже не выпало ничего хорошего, то проще начать заново. Потому что с плохим оружием шанс победить босса без потери сердечка (и получить за это апгрейд) достаточно мал, а потерять кучу здоровья — высок. В EtG нет регенерации здоровья, поэтому его потеря на первом боссе не означает ничего хорошего — для его восстановления нужно будет потратить гильзы в магазине (если оно там продаётся) или надеяться, что на следующем этаже подземелья с более сильными врагами тебе дропнет сердечек RNG. Если потратить гильзы на здоровье, то может ничего не остаться на оружие, предметы, ключи и боезапас, а если надеяться на RNG (pro tip: не стоит), то есть шанс вообще не добраться до следующего босса. Есть игры, в которых уровни создаются с расчётом на конкретное число аптечек, которые по ним раскиданы, и целенаправленно и аккуратно поддерживают баланс между "можно до финиша пешком дойти не смотря на град пуль" и "первое же попадание означает конец игры". В таком случае регенерация излишня. Но в EtG нет ни регенерации, ни аптечек (на уровне, одноразовые активные предметы не считаются, их ещё надо найти и куда-то положить). Есть, правда, медпункт в виде 2 NPC и банки с феей (отсылка к Zelda), но я его видел раза три — он тоже появляется случайно.
Изображение Изображение

С боезапасом история такая же: даже если выпала хорошая пушка, рано или поздно в ней закончатся патроны. Патроны тоже можно купить (если они есть в магазине) или найти в подземелье, но всё опять зависит от RNG. Опять есть активный предмет, позволяющий перезарядить одну пушку, но он тоже одноразовый. В итоге игрок заходит в комнату с кучей врагов, у него заканчивается боезапас, на него наваливаются всей толпой, и кончается уже здоровье.
Изображение Изображение

Но ведь по закону жанра rogue-lite каждый новый разблокированный предмет должен повышать шансы на выживание: давать больше здоровья, добавлять патронов, делать что-то полезное, правильно? И да, и нет. Новые предметы и оружие и правда полезны, но проблема в количестве этих предметов и в том, сколько их выпадает на одну попытку. Всего в EtG 218 предметов оружия и 263 активных + пассивных предметов, и мой максимум на одну попытку: ну штук 35 наверное. Для сравнения, в RoR 110 предметов и за одну попытку я однажды взял 247 (т.е. в 2+ раза больше, чем их вообще есть). В итоге EtG адски страдает от синдрома начинающего игрока в карточные игры (не в смысле покер и очко, а Magic the Gathering, например): засунуть всю свою кучу карт в одну колоду и ждать, что из этого выйдет что-то хорошее. В колоде важна стабильность, чтобы случай влиял как можно меньше на партию: в идеале должны гарантированно приходить мана, ресурсы и подходящие типы монстров, и когда надо, а не "мана, мана, мана, мана, мана, game over". Так и в EtG можно собрать целую коллекцию оружия и пассивных предметов, но израсходовать все патроны и не встретить ни предмета для пополнения боезапаса, ни патронов в магазине, ни Gun Muncher (кладёшь две пушки, получаешь одну, но с патронами), ни даже Sell Creep (единственный способ продавать предметы). То же самое и со здоровьем — нет никакой гарантии, что в магазине будут сердечки, а встретить медпункт можно даже не надеяться. Единственное, что гарантированно продаётся в магазине — это один ключ и два дропа (случайно: сердечко, патроны или ещё ключ), остальное появляется (или не появляется) случайно.

Так что если на параграфе выше про здоровье и возник вопрос типа "почему нельзя просто найти аптечку/пельмень/рацион/апельсин/эстус?", то ответ прост: потому что шанс найти предмет, который восстанавливает ключевой стат в игре — 1.04% (5 предметов из 481).
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Вернёмся к проблеме со случайным оружием. Оружие на первом этаже подземелья чаще всего достаётся из сундуков (т.к. купить оружие в магазине поначалу часто не хватает гильз). У сундуков есть "качество", и оно соотносится с качеством предметов, которые можно из него достать. Значит игре нужно просто подтасовать сундуки, чтобы в самом начале новой попытки из них выпало хоть что-то стоящее. Вот какие шансы увидеть сундуки разного качества на разных этажах:

Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение
Код: Выделить всё
этаж 1: 10% - 37% -    40% -      9% -      4%
этаж 2: 10% - 37% -    40% -      9% -      4%
этаж 3: 10% - 22% -    50% - 12.5% -   5.5%
этаж 4:   2% - 20% -    50% -    20% -      8%
этаж 5:   0% - 10% - 42.5% -    35% - 12.5%

Выглядит не так уж и плохо, но нужно отметить две вещи: из сундуков с качеством D в дополнение к основному предмету (с качеством D) может ещё выпасть ключ, сердечко или другой дроп ("утешительный приз", как бы говорит нам игра), а из сундуков с качеством C очень часто выпадают активные или пассивные предметы, но не оружие. На первом этаже обычно 2-3 сундука, поэтому шанс получить хотя бы один сундук с качеством B и выше: (4% + 9% + 40%) × 2.5. Неплохо, но это не означает, что в хорошем сундуке окажется оружие, а не предмет (это в дополнение к тому, что качество != польза в данный момент).

Так значит игра может просто манипулировать шансами получить хороший сундук в зависимости от того, на каком этаже подземелья находится игрок? А что, если делать то же самое для дропа? Эврика! Проблема сердечек и патронов решена — просто нужно давать игроку больше шансов найти сердечко, если у него мало здоровья, и патроны, если стрелять нечем. И делает ли это игра? Нет. Зато она делает нечто другое.

Magnificence, сущ.: великолепие; роскошь. Это такой счётчик в игре, который нельзя увидеть в интерфейсе, и который увеличивается на 1 каждый раз, когда игроку достаётся предмет с качеством A или S. "Ух-ты, — как бы говорит нам игра, — какой роскошный предмет тебе достался, — и втихую меняет шансы, чтобы такого больше не повторилось". Это работает так: когда RNG хочет создать сундук, ему нужно определить его качество по таблице выше. Скажем, на этаже 4 шанс, что это будет A — 20%, S — 8%. Игроку сегодня везёт и сундук хочет быть качеством S, но если magnificence == 1, то в этот момент есть шанс в 79.84%, что игра заставит RNG заново определять качество сундука, но уже без шансов на A или S. Другими словами, если тебе повезло и выпало S (8%), то нужно ещё попасть в 20.16% или тебе выпадет сундук с качеством всего лишь B, C или вообще D. Если magnificence == 2, то этот шанс даунгрейда — уже 95.53% и попадать нужно уже в 4.47%. Это чтобы просто появился сундук с качеством A или S, не важно, что из него выпадет и есть ли у тебя ключ, чтобы его вообще открыть. "Баланс-шмаланс", — как бы говорит нам игра.

Опять цифры, и опять про Risk of Rain: сколько предметов сейчас у меня есть в Risk of Rain и Enter the Gungeon.

RoR
Всего: 110, из них я видел 97, т.е. 12 ещё заблокировано, и один предмет я просто ещё не видел (это дроп с босса).
На таймере в игре: 1490:28 (24 часа, 50 минут, 28 секунд).

EtG
Предметов всего: 263, видел я из них 208: 44 заблокировано и 11 я в подземелье пока не встречал.
Оружия всего: 218 всего (171 видел), 33 заблокировано, 14 не встречал.
Не знаю, сколько времени я играл в EtG, но в районе 50 часов в версию 1.x (было это давно) и часов 10 в обновление 2.x.

Как же разблокировать предметы? Некоторые предметы в EtG можно разблокировать, выполнив какое-нибудь интересное задание, или получив ачивку, или пройдя один из "охотничьих" квестов (про них ниже), но основной способ разблокировать предметы — покупка их за кредиты (Hegemony Credits). Если в подземелье в качестве валюты используются гильзы, то "наверху" цену имеют только вот такие зелёные буквы Хэ. Их можно достать из боссов. Обычно они выпадают в несколько большем количестве, если босс пройден идеально, без потери сердечек или брони, но всё опять зависит от случая. Говорят, кредиты могут выпасть из обычных врагов, но это всё сказкия такого никогда не видел. Сейчас, когда мне осталось не так много разблокировать, каждый предмет стоит 20-25 кредитов. Из одного босса вываливается 2-6, редко 12, что значит, что даже убив 5 боссов за одну успешную (здесь хочется подчеркнуть тремя жирными красными линиями, желательно мигающими, но форум так не умеет) попытку, я смогу разблокировать от силы один предмет.
Изображение

В EtG, как и в RoR, есть задания типа "убить N врагов". Но в EtG это независимые квесты, каждый из которых нужно брать у NPC, и нельзя взять сразу несколько. Видимо, чтобы жизнь мёдом не казалась. Всего этих охотничьих квестов 15 штук, и чтобы их все пройти один за другим (а как же), нужна просто туева хуча времени.
Изображение Изображение

Но, что более важно, после того, как новое оружие и предметы разблокированы, про них ничего неизвестно, они теперь просто добавлены "в ротацию" в подземелье. В итоге, в игре есть 218 пушек, и мне хочется просто попробовать те 14, которые я с трудом разблокировал. Как мне это сделать? В игре нет тира. Как можно сделать игру про оружие, набить её сотнями пушек и не сделать при этом даже тира? Самое близкое, что есть в игре для того, чтобы просто пощупать новую пушку, это Blessing (ради этого я и упомянул артефакты в RoR в посте ранее). В этом режиме у игрока может быть только один предмет оружия, но он будет постоянно меняться: если причинить определённое количество урона, выстрелять все патроны или подобрать новое оружие, то даётся новая пушка (по традиции, случайная). Это делает Blessing достаточно весёлым режимом, но за каждую попытку нужно отдать чародейке (NPC) 6 кредитов, и в этом режиме кредиты из боссов не выпадают вообще. "Делу время, потехе час", — как бы напоминает нам игра.
Изображение

Это всё выглядит так, будто игре очень не нравится, когда игрокам везёт. Может она боится, что её "сломают", как RoR? В чём я уверен, так это в том, что игра боится, что в неё станет слишком приятно играть. Работать, раб, и может быть я разрешу тебе немного пострелять из той крутой пушки, за которую ты уже заплатил!

Несколько валют, случайное число кредитов за боссов, обилие задротства, трюки типа magnificence (мало того, что всё и так зависит от RNG), квесты "убей 50 крыс", которые нельзя выполнять параллельно. Всё напоминает какие-то странные решения из мира grindfestMMO и мобильных игр. Может кредиты было запланировано продавать за деньги? Шутка, но гейм-дизайнер похоже идеи черпал именно с тёмной стороны игровой индустрии.
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 15.12.18 в 11:27

Антоха, впечатляющий анализ :o
Попробовал немного сыграть, пока только один забег делал, так что про баланс судить не могу (хотя веет от него The Binding of Isaac, который я не осилил). Обошёл весь этаж, из оружия нашёл только огнемёт, сдох на гатлинг-птице. Шутку про пулемётное гнездо, однако, оценил. Ещё мне интересно, кто придумал на геймпаде от X360 посадить стрельбу на плечо, а не на курок.

Что касается FTL, события действительно парят - хз, какой выбор имеет какие шансы и какие могут быть последствия. Но путь там длинный, много времени раскачаться за скрап, так что игра в целом от рандома в событиях не страдает. Впрочем, дальше второй фазы флагмана я не никогда проходил, так что судья из меня так себе :mrgreen:
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re:

Непрочитанное сообщение Ink » 01.02.19 в 14:52

Enter the Gungeon графонистая, этим сразу зацепила
Но слишком рандомная, забросил
правда мне больше похоже на Nuclear Throne и Relic Hunter Zero (ну и какойто Айзек)
ну вид сверху, все дела :)
но то такое

зы: тут вроде не говорилось, что разрабы FTL выпустили Into the Breach или как-то так
На первый взгляд тактическая рпг с мэх'ами в изометри (и тоже графонистая ^.^), но любителям мозгодробящих пазлов советую

ОчДобрыйЧел писал(а):Раз уж вспомнили RoR... Оба-на! RoR2 в 3D не ждали?

а кстате первую часть они пофиксилки ?? после перехода на новый движок там что-то жуткое происходило
сейчас вспомнил, что про вторую часть уже слыхал, но выглядело оно настолько жутко, что я предпочел забыть :|
Аватара пользователя
Ink
 
Сообщения: 314
Зарегистрирован: 21.01.10 в 22:49
Откуда: Abyssal City

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 01.02.19 в 19:48

Ink писал(а):Enter the Gungeon графонистая, этим сразу зацепила
Но слишком рандомная, забросил
Я вот не зацепился в итоге. Вроде грамотно нарисовали, но чего-то не хватает. Саундтрек ещё отталкивает - пытается прикинуться чиптюном, но он слишком танцевально-хипхопнутый какой-то, и нифига не подходит к окружению.
Рандомная - это да... Антоха неспроста такую телегу толкнул. Одно сделали лучше чем в айзеке - телепорты по всему этажу.

Ink писал(а):а кстате первую часть они пофиксилки ?? после перехода на новый движок там что-то жуткое происходило
А что именно ломалось? Я помню краем мозга, что ты сетовал на отвал поддержки WinXP в новом движке, и всё.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Ink » 04.02.19 в 12:36

В Риске одно время было, что на первую же локацию загрузился и тут же сквозь текстуры улетел
Ещё кто-то жаловался, что стим ачивы не работают
Может ещё что-то

Enter the Gungeon слишком солидная может
Наверное для начала Relic Hunter Zero самое то: уровней и контента минимум, но достаточно, и саундрек чиптюнистый + в стиме бесплатна

Из той же оперы ещё помнится Our Darker Purpose - больше для любителей Айзека, но без... кхм, "удобрений" по всей комнате
Аватара пользователя
Ink
 
Сообщения: 314
Зарегистрирован: 21.01.10 в 22:49
Откуда: Abyssal City

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 13.02.19 в 21:18

Ещё одна игра из разряда "не играл, но": Battle Princess Madelyn. Вспомнил благодаря:

Изображение

Достаточно свежая игра (три месяца с небольшим), хотя демо было доступно намного раньше. Демо было клоном Ghouls`n Ghosts (или Super Ghouls 'N Ghosts), только с дополнениями.

Если коротко, то это был аркадный платформер с различным метательным оружием, с бронёй, которая отлетает от ударов, даже анимация по стилю такая же:
Изображение

Но у Madelyn (её именем названа BPM) есть компаньон — пёс-призрак (не тот пёс-призрак
Изображение
) по имени Fritzy, который может долбить врагов молнией, оживлять принцессу и т.д. Не знаю, что ещё конкретно было в демо, но в финальном релизе есть ещё предметы, которые добавляют умения, типа сапогов для двойного прыжка. Но демо получилось отличное, короче.

Когда игра вышла, демо как бы перекочевало в arcade mode. Это режим с бесконечными жизнями, с более-менее линейными уровнями, и вообще, выглядит он и правда как аркада, просто не нужно постоянно монеты совать. Народ только жалуется, что из-за неограниченных жизней режим получился слишком лёгким. Но сложность — вещь относительная, особенно если учесть, что BPM сделана в духе Ghosts 'n Goblins — серии, которая славится своей высокой сложностью.

Но как обычно есть одно но. Если есть arcade mode, то значит есть ещё какой-то режим? Правильно, в игре ещё есть story mode.

Здесь нужно рассказать, как я вообще узнал про Battle Princess Madelyn: один стример, который играл ещё в демо, и которому оно понравилось, решил попробовать полный релиз, когда он вышел (в декабре). И столкнулся с некоторыми "трудностями". В итоге один из разрабов игры зашёл на стрим и рассказал ему помимо всего прочего ещё и некоторые интересные вещи про то, как после демо им (небольшой команде, в описании вообще всего 3½ человека указано) нужно было превращать это демо в полноценную игру с историей и всякими кат-сценами. Они наняли отдел QA/плей-тестеров, и те полгода говорили разрабам, что игра "ну какая-то лёгкая". Что получилось со story mode в итоге, по пунктам:

  • Ямы, из которых вылетают стилизованные черепа, и которые убивают, если в них свалиться: очевидно, некоторые ямы выглядели слишком невинно, и чтобы их было легче заметить, добавили черепов
  • Ямы, из которых не вылетают стилизованные черепа, и которые убивают, если в них свалиться: ?????? то есть видимо некоторые ямы можно не декорировать, типа "сюрприз будет"
  • На некоторых уровнях под лестницей есть такой закуток, в котором пол на 10см ниже, и который убивает, если в него свалиться зайти. Это даже не яма! Стилизованные черепа не вылетают.
  • Дизайн уровней: входишь на новый экран через дверь, оказываешься на платформе. Справа — лестница дальше, слева — стена. Нет, погодите, сначала яма, которая убивает (см. пункты выше), а потом уже стена. ???????
  • Если заканчивается броня/жизнь, то варианта два: если есть Fritzy Power, то он может воскресить прямо на том же месте (типа привычной идеи "есть несколько жизней"), а если нет — то возврат на начало уровня. Fritzy Power можно пополнить, убивая врагов, поэтому поначалу игра кажется очень лёгкой, но есть уровни, которые полны ловушек (выдвигающихся шипов, маятников-секир, наковален цепных моргенштернов, сваливающихся сверху), и там уже пополнять энергию некем, а игра превращается в super meat princess
  • Дизайн врагов: нужно 4 (четыре) попадания, чтобы убить мелкую и надоедливую огненную летучую мышь, которая летает по диагонали. Эти мыши спавнятся в неслабом количестве на уровне с платформами над бассейном с лавой, также см. следующий пункт
  • Как и в Ghosts 'n Goblins, враги могут скидывать игрока с платформ и "прерывать" прыжки игрока
  • Игра требует некоторых предметов для прохождения определённых мест в уровне ("metroidvania" и т.п.), но не имеет карты или миникарты: удачи в поиске мест, куда ранее не получилось попасть
  • Уровни реально большие без какой-либо видимой причины. Особенно это заметно, когда они перебарщивают с вертикалью. Это как Down the hole из Battletoads в глубину, только без верёвки — есть только платформы (некоторые из них падают) и нужно спускаться или подниматься.
  • Есть уровень, верхняя часть которого похожа на букву о: есть два пути наверх, которые соединяются вместе и вверху, и внизу. Если забраться наверх по одному из путей, явно ведь захочется спуститься по другому: "а вдруг там что-то есть?", но если спускаться, то платформ не видно (нужно прыгать в никуда), а в итоге возвращаешься туда, где и был
  • Ещё уровни недостаточно отличаются в начале и конце, и поэтому трудно определить, где вообще "вперёд"
  • Есть уровень, в котором есть такое "подземелье" (как в HoMM 3) — несколько дверей, которые ведут на второй, "подземный", уровень с другим стилем, на котором есть двери, ведущие обратно на предыдущий уровень. Заходишь в дверь на второй уровень, пробираешься через ловушки и толпы врагов, находишь другую дверь, входишь в неё и вместо прогресса попадаешь на предыдущий уровень, в месте, где уже был (или не был, сказать-то сложно, см. выше)
  • Чтобы бороться с излишней вертикальностью, можно было бы сделать камеру хоть немного лучше, но видимо это сделало бы игру слишком лёгкой, т.к. см. следующий пункт
  • Сапоги для двойного прыжка, которые нужны для прохождения второго уровня (да и вообще игры), даёт мини-босс на первом уровне, который никто не может найти — дверь к нему спрятана и в игре не даётся нормальной подсказки, где эта дверь вообще находится. Спойлер Есть в одном отзыве на GOG:
    I've run across breaking secret walls that I cannot reach, do I later find a double-jump?
    Нет, двойной прыжок можно и нужно найти до этого, даже до первого босса.
  • Есть статуи, перед которыми нужно поклониться (нажать вниз). В демо и arcade mode они дают всякие бонусы и скор, а в story mode они дают ключи, которые нужны для дверей к боссам. Просто так к боссу зайти нельзя, нужно сначала найти статую.
  • Не совсем про сложность, но из врагов постоянно выпадают монеты, а на уровнях иногда попадаются сундуки с сокровищами, но совершенно непонятно, на что тратить все эти деньги. То есть реально, за 5 часов игры так не обнаружено ни одного магазина, ни одного торговца, ни торгового автомата, ни даже фонтана или колодца, куда можно было бы кинуть монетку. Вообще ничего, хотя бабла уже несколько мешков собрано.

Тестеры жаловались, что игра слишком лёгкая, и видимо дизайнер в конце концов принял это слишком близко к сердцу и решил "отомстить", включив всем ад. В итоге story mode превратился в rage platformer (RIP headphone users).

К слову, разраб со стрима также упомянул, что после релиза они узнали за одну неделю больше, чем за полгода такого "тестирования".

Я думаю, сделать из story mode нечто играбельное вполне возможно (а ещё они обещали версию для Wii U). Так что будет интересно взглянуть на обновления.
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 19.02.19 в 19:15

Недавнее обновление пофиксило некоторые пункты:

  • Некоторые уровни упрощены (по ощущениям)
  • Мелкие и надоедливые огненные летучие мыши теперь убиваются с одного удара
  • Теперь есть карта уровня с маркерами (двери, статуи и т.д.), хорошо помогает не заблудиться
  • Сапоги для двойного прыжка теперь пропустить "невозможно", т.к. теперь есть два NPC чуть ли не рядом: один прямым текстом говорит, где найти мини-босса, второй предупреждает, что дальше без сапогов лучше не соваться. А ещё вместо прыжка через землю нужно просто спуститься по лестнице в колодец с черепом и знаком "туда".
  • Появился "перст указующий", который помогает находить вещи, спрятанные на уровнях
  • Найти молот, который потерял кузнец теперь намного легче из-за предыдущего пункта, и кузнец может им наконец-то начать прокачивать броню и оружие за деньги
  • Если прокачать броню хотя бы раз, то проходить уровни с ловушками становится намного легче
В целом, обновление сильно облегчило жизнь игрокам, но в то же время оно как бы вызывает новые вопросы.

Например, сапоги для двойного прыжка и правда теперь пропустить сложно, но вполне реально сделать это нарочно. Сомневаюсь, что при таком раскладе игру можно будет пройти, а поэтому почему бы не сделать этого мини-босса с сапогами обязательным?

"Перст указующий" (рука скелета с оттопыренным пальцем) появляется на экране и начинает указывать в сторону важных предметов, спрятанных на уровне, когда игрок рядом с ними. Даже ощущение от этого немного портится, ведь зачем предметы прятать, если найти их теперь так легко? Но на самом деле вопрос тут скорее "зачем прятать предметы, которые так важны?" Ведь молот кузнеца реально полезен, а спрятан он за секретной стеной.
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 22.02.19 в 18:03

Steam втирает мне, что BPM схожа с Bleed и Bleed 2. Походу гонит :mrgreen:
Без сапог именно застреваешь или просто ловишь лишний гемор?
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re:

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 22.02.19 в 20:10

ОчДобрыйЧел писал(а):Без сапог именно застреваешь или просто ловишь лишний гемор?

Без понятия. На некоторых уровнях есть пара мест, где нужен двойной прыжок, но я не помню, обязательные ли это места или чисто бонус. Ну и после стрима в декабре я не видел попыток пройти игру без сапогов.
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 31.03.19 в 10:56

Опробовал чуток Risk of Rain 2. Сохранить визуальный стиль у них получилось :P
Пока испытываю сложности с ориентированием на карте. Очень много времени теряю на поиск телепортов - обычно их издалека не видно. Телепорты почему-то выглядят как врата с артефактами из первой игры.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 15.04.19 в 22:49

Посмотрел пару стримов с RoR2: неплохо получилось адаптировать 2D в 3D. Но, как я понял, у игры конца ещё нет. В смысле, играть предполагается до бесконечности, пока не умрёшь. Подождём выхода RoR2 из Early Access.

А на днях попробовал Death Road to Canada, как раз скидка была (и сейчас ещё есть на GOG). Игра хорошая, весит мало (по нынешним меркам): 105 метров, 97,5 из них — музыка, вот такого формата:



Тоже вроде rogue-lite, народ описывает как Oregon Trail with zombies. Можно начинать с одним или двумя персонажами, которые должны на машине или пешком добраться до Канады через разные города, населённые в основном зомбяками. Можно спасать или нанимать ещё народ (кроме людей и собак есть ещё конь и возможно другие существа) в команду (до 4, больше в машину не влезает, как бы говорит нам игра). Нужно искать еду, бензин и прочие припасы, разного вида оружие, патроны, гранаты и т.д.

Очень заметное отличие от других игр жанра "лутуй, убивай" — у членов команды есть статы: Strength, Shooting, Medical, Wits, Loyalty и т.п., но изначально они неизвестны, даже у начального персонажа. Их можно "узнать" показывая их в действии в каком-нибудь из случайных событий. Например, если машина сломалась, можно её попробовать починить и так узнать чей-нибудь стат Mechanical. Из-за такой скрытности игра как бы менее рандомная, но поначалу многие случайные события будут нужны не чтобы получить вознаграждение (здесь успех скорее зависит от real-life удачи), а чтобы познать сильные и слабые стороны команды.

Это интересная механика, и она играет свою роль даже при встрече нового персонажа, которого можно принять в команду. Они часто хвалят свои умения (реже — демонстрируют), но при этом не обязательно, что они говорят правду. Здесь важно иметь в команде кого-нибудь, у кого нужный стат достаточно высок, чтобы с виду оценить нового персонажа (этот конкретный стат, а заодно и Loyalty).
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Пред.След.

Вернуться в Обсуждение игр

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron