Свершилось! Заключительный пост про баланс в Enter the Gungeon.
Итак, опять сначала посмотрим на Risk of Rain для контраста. Там есть прокачка персонажей: каждый новый заход начинается с первого уровня, и обычно после первого босса персонаж достигает уровня так восьмого-десятого. Дальше же дело идёт намного медленней, потому что опыта для левелапа нужно каждый раз больше. Это всё знакомо по практически любым играм, где есть прокачка. Но при этом у врагов в RoR тоже есть уровень, и он не зависит от уровня игрока, он зависит от таймера, т.е. для успешной попытки нужно беречь каждую секунду (секунды важны для
"директора", а для повышения уровня врагов нужно больше времени, в зависимости от сложности: 9 минут на лёгкой, 4½ на средней и 3 на сложной).
Если подумать, то получается, что здоровье и урон у врагов растут линейно, а у игрока — нет, и рано или поздно игрок не сможет ничего противопоставить врагам и случится Game Over. Иногда так и бывает, и после второго/третьего босса начинаются проблемы с определёнными врагами (например, Elite Mechanical Spider).
![Изображение](https://vignette.wikia.nocookie.net/risk-of-rain/images/b/bb/Mechanical_Spider_Animation.gif)
Но выход в RoR есть: нужно просто сломать игру. Хотя скорее
"сломать игру
". То есть взять такие предметы, которые позволяют причинять намного больше урона, добавляют огонь/яд/взрывы или даже новые способы атаки. Они, естественно, предусмотрены в игре (некоторые из них нужно сначала разблокировать), но некоторые комбинации предметов выглядят так, будто они
too OP nerf nowработают слишком хорошо, чтобы быть правдой.
![Изображение](https://vignette.wikia.nocookie.net/risk-of-rain/images/8/8c/AtG_Missile_Mk._2_Icon.png)
А если из-за кучи предметов игра кажется слишком лёгкой, то можно повысить сложность: помимо Drizzle, Rainstorm и Monsoon есть ещё мод Augean Difficulty.
![Изображение](https://vignette.wikia.nocookie.net/risk-of-rain/images/0/03/Monsoon_Icon.svg)
В Enter the Gungeon же прокачки персонажей нет. Но враги и боссы на разных этажах подземельях разные: с разным оружием, здоровьем, поведением и т.д. Чем глубже, тем враги круче, и в итоге всё равно есть прогрессия и "отставание" игрока от врагов, и чтобы это отставание компенсировать, нужно находить хорошее оружие и полезные предметы. Особенно это отставание заметно на боссах, т.к. в EtG уже не получится бегать от босса по всему уровню и стрелять назад, пока он далеко. Каждый босс живёт в своей комнате и диктует свои правила. Например, Wallmonger — это стена, которая движется по коридору на игрока и стреляет (классика 2D).
![Изображение](https://gamepedia.cursecdn.com/enterthegungeon_gamepedia/4/4d/Wallmonger.png)
Боссы — это то, из-за чего игру называют bullet hell. Каждый босс выстреливает сразу кучу пуль определённым образом, и каждый раз получается один и тот же узор, который можно и нужно выучить, чтобы победить этого босса. Естественно, узоры разные для разных боссов, поэтому учить поведение каждого из них нужно отдельно. Это характерно для любой игры в жанре bullet hell, но есть деталь, которая делает EtG особенной: оружие зависит от случая. Например, может попасться только оружие типа charge, которое даже не стреляет, если не подержать кнопку (другими словами, такой Mega Buster, который может только пыщь, но не может пиу-пиу). Или может попасться водяной пистолет. Или обычный пистолет, но совсем дохлый. Или вообще ничего, и придётся проходить босса с начальным оружием. Из всех проблем, упоминаемых в обзорах EtG, первое место достаётся как раз плохому оружию на первом этаже подземелья.
![Изображение](https://gamepedia.cursecdn.com/enterthegungeon_gamepedia/c/c1/Mega_Douser.png)
И это проблема. Если на первом этаже не выпало ничего хорошего, то проще начать заново. Потому что с плохим оружием шанс победить босса без потери сердечка (и получить за это апгрейд) достаточно мал, а потерять кучу здоровья — высок. В EtG нет регенерации здоровья, поэтому его потеря на первом боссе не означает ничего хорошего — для его восстановления нужно будет потратить гильзы в магазине (если оно там продаётся) или надеяться, что на следующем этаже подземелья с более сильными врагами тебе дропнет сердечек RNG. Если потратить гильзы на здоровье, то может ничего не остаться на оружие, предметы, ключи и боезапас, а если надеяться на RNG (pro tip: не стоит), то есть шанс вообще не добраться до следующего босса. Есть игры, в которых уровни создаются с расчётом на конкретное число аптечек, которые по ним раскиданы, и целенаправленно и аккуратно поддерживают баланс между "можно до финиша пешком дойти не смотря на град пуль" и "первое же попадание означает конец игры". В таком случае регенерация излишня. Но в EtG нет ни регенерации, ни аптечек (на уровне, одноразовые активные предметы не считаются, их ещё надо найти и куда-то положить). Есть, правда, медпункт в виде 2 NPC и банки с феей (отсылка к Zelda), но я его видел раза три — он тоже появляется случайно.
![Изображение](https://gamepedia.cursecdn.com/enterthegungeon_gamepedia/1/13/Fairy_Bottle.png)
С боезапасом история такая же: даже если выпала хорошая пушка, рано или поздно в ней закончатся патроны. Патроны тоже можно купить (если они есть в магазине) или найти в подземелье, но всё опять зависит от RNG. Опять есть активный предмет, позволяющий перезарядить одну пушку, но он тоже одноразовый. В итоге игрок заходит в комнату с кучей врагов, у него заканчивается боезапас, на него наваливаются всей толпой, и кончается уже здоровье.
![Изображение](https://gamepedia.cursecdn.com/enterthegungeon_gamepedia/9/95/Spread_Ammo.png)
Но ведь по закону жанра rogue-lite каждый новый разблокированный предмет должен повышать шансы на выживание: давать больше здоровья, добавлять патронов, делать что-то полезное, правильно? И да, и нет. Новые предметы и оружие и правда полезны, но проблема в количестве этих предметов и в том, сколько их выпадает на одну попытку. Всего в EtG 218 предметов оружия и 263 активных + пассивных предметов, и мой максимум на одну попытку: ну штук 35 наверное. Для сравнения, в RoR 110 предметов и за одну попытку я однажды взял 247 (т.е. в 2+ раза больше, чем их вообще есть). В итоге EtG адски страдает от синдрома начинающего игрока в карточные игры (не в смысле покер и очко, а Magic the Gathering, например): засунуть всю свою кучу карт в одну колоду и ждать, что из этого выйдет что-то хорошее. В колоде важна стабильность, чтобы случай влиял как можно меньше на партию: в идеале должны гарантированно приходить мана, ресурсы и подходящие типы монстров, и когда надо, а не "мана, мана, мана, мана, мана, game over". Так и в EtG можно собрать целую коллекцию оружия и пассивных предметов, но израсходовать все патроны и не встретить ни предмета для пополнения боезапаса, ни патронов в магазине, ни Gun Muncher (кладёшь две пушки, получаешь одну, но с патронами), ни даже Sell Creep (единственный способ продавать предметы). То же самое и со здоровьем — нет никакой гарантии, что в магазине будут сердечки, а встретить медпункт можно даже не надеяться. Единственное, что гарантированно продаётся в магазине — это один ключ и два дропа (случайно: сердечко, патроны или ещё ключ), остальное появляется (или не появляется) случайно.
Так что если на параграфе выше про здоровье и возник вопрос типа "почему нельзя просто найти аптечку/пельмень/рацион/апельсин/эстус?", то ответ прост: потому что шанс найти предмет, который восстанавливает ключевой стат в игре — 1.04% (5 предметов из 481).
![Изображение](https://gamepedia.cursecdn.com/enterthegungeon_gamepedia/3/3c/Old_Knight%27s_Flask.png)
Вернёмся к проблеме со случайным оружием. Оружие на первом этаже подземелья чаще всего достаётся из сундуков (т.к. купить оружие в магазине поначалу часто не хватает гильз). У сундуков есть "качество", и оно соотносится с качеством предметов, которые можно из него достать. Значит игре нужно просто подтасовать сундуки, чтобы в самом начале новой попытки из них выпало хоть что-то стоящее. Вот какие шансы увидеть сундуки разного качества на разных этажах:
![Изображение](https://gamepedia.cursecdn.com/enterthegungeon_gamepedia/8/8b/1S_Quality_Item.png)
- Код: Выделить всё
этаж 1: 10% - 37% - 40% - 9% - 4%
этаж 2: 10% - 37% - 40% - 9% - 4%
этаж 3: 10% - 22% - 50% - 12.5% - 5.5%
этаж 4: 2% - 20% - 50% - 20% - 8%
этаж 5: 0% - 10% - 42.5% - 35% - 12.5%
Выглядит не так уж и плохо, но нужно отметить две вещи: из сундуков с качеством D в дополнение к основному предмету (с качеством D) может ещё выпасть ключ, сердечко или другой дроп ("утешительный приз", как бы говорит нам игра), а из сундуков с качеством C очень часто выпадают активные или пассивные предметы, но не оружие. На первом этаже обычно 2-3 сундука, поэтому шанс получить хотя бы один сундук с качеством B и выше: (4% + 9% + 40%) × 2.5. Неплохо, но это не означает, что в хорошем сундуке окажется оружие, а не предмет (это в дополнение к тому, что качество != польза в данный момент).
Так значит игра может просто манипулировать шансами получить хороший сундук в зависимости от того, на каком этаже подземелья находится игрок? А что, если делать то же самое для дропа? Эврика! Проблема сердечек и патронов решена — просто нужно давать игроку больше шансов найти сердечко, если у него мало здоровья, и патроны, если стрелять нечем. И делает ли это игра? Нет. Зато она делает нечто другое.
Magnificence,
сущ.: великолепие; роскошь. Это такой счётчик в игре, который нельзя увидеть в интерфейсе, и который увеличивается на 1 каждый раз, когда игроку достаётся предмет с качеством A или S. "Ух-ты, — как бы говорит нам игра, — какой роскошный предмет тебе достался, — и втихую меняет шансы, чтобы такого больше не повторилось". Это работает так: когда RNG хочет создать сундук, ему нужно определить его качество по таблице выше. Скажем, на этаже 4 шанс, что это будет A — 20%, S — 8%. Игроку сегодня везёт и сундук хочет быть качеством S, но если magnificence == 1, то в этот момент есть шанс в 79.84%, что игра заставит RNG заново определять качество сундука, но уже без шансов на A или S. Другими словами, если тебе повезло и выпало S (8%), то нужно ещё попасть в 20.16% или тебе выпадет сундук с качеством всего лишь B, C или вообще D. Если magnificence == 2, то этот шанс даунгрейда — уже 95.53% и попадать нужно уже в 4.47%. Это чтобы просто появился сундук с качеством A или S, не важно, что из него выпадет и есть ли у тебя ключ, чтобы его вообще открыть. "Баланс-шмаланс", — как бы говорит нам игра.
Опять цифры, и опять про Risk of Rain: сколько предметов сейчас у меня есть в Risk of Rain и Enter the Gungeon.
RoR
Всего: 110, из них я видел 97, т.е. 12 ещё заблокировано, и один предмет я просто ещё не видел (это дроп с босса).
На таймере в игре: 1490:28 (24 часа, 50 минут, 28 секунд).
EtG
Предметов всего: 263, видел я из них 208: 44 заблокировано и 11 я в подземелье пока не встречал.
Оружия всего: 218 всего (171 видел), 33 заблокировано, 14 не встречал.
Не знаю, сколько времени я играл в EtG, но в районе 50 часов в версию 1.x (было это давно) и часов 10 в обновление 2.x.
Как же разблокировать предметы? Некоторые предметы в EtG можно разблокировать, выполнив какое-нибудь интересное задание, или получив ачивку, или пройдя один из "охотничьих" квестов (про них ниже), но основной способ разблокировать предметы — покупка их за кредиты (Hegemony Credits). Если в подземелье в качестве валюты используются гильзы, то "наверху" цену имеют только вот такие зелёные буквы Хэ. Их можно достать из боссов. Обычно они выпадают в несколько большем количестве, если босс пройден идеально, без потери сердечек или брони, но всё опять зависит от случая. Говорят, кредиты могут выпасть из обычных врагов, но
это всё сказкия такого никогда не видел. Сейчас, когда мне осталось не так много разблокировать, каждый предмет стоит 20-25 кредитов. Из одного босса вываливается 2-6, редко 12, что значит, что даже убив 5 боссов за одну
успешную (здесь хочется подчеркнуть тремя жирными красными линиями, желательно мигающими, но форум так не умеет) попытку, я смогу разблокировать от силы один предмет.
![Изображение](https://gamepedia.cursecdn.com/enterthegungeon_gamepedia/5/53/Hegemony_Credit.png)
В EtG, как и в RoR, есть задания типа "убить N врагов". Но в EtG это независимые квесты, каждый из которых нужно брать у NPC, и нельзя взять сразу несколько. Видимо, чтобы жизнь мёдом не казалась. Всего этих охотничьих квестов 15 штук, и чтобы их все пройти один за другим (а как же), нужна просто туева хуча времени.
![Изображение](https://gamepedia.cursecdn.com/enterthegungeon_gamepedia/d/d9/Grey_Mauser.png)
Но, что более важно, после того, как новое оружие и предметы разблокированы, про них ничего неизвестно, они теперь просто добавлены "в ротацию" в подземелье. В итоге, в игре есть 218 пушек, и мне хочется просто попробовать те 14, которые я с трудом разблокировал. Как мне это сделать? В игре нет тира. Как можно сделать игру про оружие, набить её сотнями пушек и не сделать при этом даже тира? Самое близкое, что есть в игре для того, чтобы просто пощупать новую пушку, это Blessing (ради этого я и упомянул артефакты в RoR в посте ранее). В этом режиме у игрока может быть только один предмет оружия, но он будет постоянно меняться: если причинить определённое количество урона, выстрелять все патроны или подобрать новое оружие, то даётся новая пушка (по традиции, случайная). Это делает Blessing достаточно весёлым режимом, но за каждую попытку нужно отдать чародейке (NPC) 6 кредитов, и в этом режиме кредиты из боссов не выпадают вообще. "Делу время, потехе час", — как бы напоминает нам игра.
![Изображение](https://gamepedia.cursecdn.com/enterthegungeon_gamepedia/9/96/Sorceress.png)
Это всё выглядит так, будто игре очень не нравится, когда игрокам везёт. Может она боится, что её "сломают", как RoR? В чём я уверен, так это в том, что игра боится, что в неё станет слишком приятно играть. Работать, раб, и может быть я разрешу тебе немного пострелять из той крутой пушки, за которую ты уже заплатил!
Несколько валют, случайное число кредитов за боссов, обилие задротства, трюки типа magnificence (мало того, что всё и так зависит от RNG), квесты "убей 50 крыс", которые нельзя выполнять параллельно. Всё напоминает какие-то странные решения из мира
grindfestMMO и мобильных игр. Может кредиты было запланировано продавать за деньги? Шутка, но гейм-дизайнер похоже идеи черпал именно с тёмной стороны игровой индустрии.