Да, игра на все времена получилась, даже без модов.
Shred писал(а):Я не знаю (на опыте) как там EtG, но RoR тоже весьма рандомный: рандом врагов, рандом уровней (зимний и лавовый уровень сложней водного и липкого), рандом предметов/дронов (что выпадет и в каких кол-вах), рандом на алтарях, рандом урона и крита (и у врагов, и у игрока урон может проседать больше чем на 30%!!! (то есть виновником нехватки урона является не только таймер)).
В EtG из этого только урон и крит не рандомные. Хотя есть одна пушка и один предмет, которые имеют шанс крита, но в этом как раз и состоит их особенность.
Раз уж заговорили про урон, т.е. то, что в игре нужно генерировать в невероятных количествах, ещё нужно написать про среднее арифметическое. Я подозреваю, что если в RoR преодолеть некую чёрную полосу удачиRNG, которая опускала урон на 30% и больше, то средний причиняемый урон всё-таки выравняется в итоге? Не может же он всё время быть минимальным.
В контексте EtG это тоже важно, только если не про урон говорить. В RoR очков жизни тупо больше, поэтому можно и реген туда прикрутить, и броню, которая поглощает определённый процент урона, и мясцо, например, которое имеет шанс выпасть из врагов и немного подлечить. Оно хоть и рандомное тоже, но всё равно пользу приносит, потому что врагов тьма, и шанс выпасть есть из каждого. Нет такого в EtG, потому что жизней в принципе мало, и немного подлечиться нельзя (как нельзя и броню как в RoR сделать). Есть только рандомный дроп из врагов, но во-первых там и врагов меньше, а во-вторых тип дропа тоже рандомный: может сердечко, а может ключ. А может патроны, только все пушки и так в данный момент полные, а если выйти из комнаты, то дропы исчезают.
Кстати, про ключи и патроны. Если в RoR кончаться может только жизнь, то в EtG расходников полно: жизнь, броня (одноразовая, а не как в RoR), ключи, холостые, патроны (в каждой пушке свои), даже некоторые активные предметы (т.е. они одноразовые). При таком раскладе больше шансов остаться без чего-то. А про разницу в количестве выпадающих предметов в RoR и EtG я уже писал.
Shred писал(а):Червь оставил лазер, но забрал фпс… Из багов, было еще, что в отсеке с аптечками в платформе застрял навечно, тоже одиночный случай.
Словил когда-то единственный баг, тоже на последнем боссе. Видимо, его тестировали меньше всего Не помню уже, что конкретно было, но тоже пришлось игру начинать заново.
Антоха 007 писал(а):Я подозреваю, что если в RoR преодолеть некую чёрную полосу удачиRNG, которая опускала урон на 30% и больше, то средний причиняемый урон всё-таки выравняется в итоге? Не может же он всё время быть минимальным.
ну он не всё время минимальный же, как в Героях МиМ у существ, есть разброс, повезет-не повезет. В теории, урон может выровняться, если есть в игре команда/скрипт, на балансировку разброса (то есть если часто срабатывает одно значение, оно исключается и начинает срабатывать другое), но как на деле неизвестно. Я лишь вижу циферки урона, вижу как они здорово проседают, но не веду статистику за сессию (учитывая кол-во атак и массу факторов, влияющих на переменную, посчитать будет напряжно). Хотя в ходе исследований, было пару раз, когда мин-средний урон срабатывал раз 20 подряд, поэтому в балансировку трудно верится. Среднее ариф-е здесь может быть, но в лучшем случаи, условно/относительно. Также в ходе исследований было выявлено, что атака шахтера и бандита нифига не наносит 600% урона (и это не считая просадок разумеется). У бандита получается около 500% (даже ниже, но скорей всего часть урона броней поглощено), у шахтера еще ниже, около 470%. Не зря я раньше удивлялся, как с такими крутыми показателями не хватает урона. Если уж в игре не точная инфа, то что говорить за мануалы.
Shred писал(а):сейчас я уже всеми персами прошел на тяжелой/monsoon (без артефактов естественно), кроме снайпера.
Снайпером всё таки тоже прошел, три раза… с попыток 15-ти, и это еще не считая старых попыток.
Заметно улучшил свои рекорды, чуть меньше 13-ти и чуть больше 16-ти минут, на игровых часах. Но даже эти забеги далеки до идеала. Вечно что-то не так: то портал в другом конце уровня, то предметы не выпадают, то сам где-нибудь затупишь, то враги начинают появляться в самом конце отсчета (особенно здесь впечатляет спаун медуз, появляются настолько далеко, что даже тепловые гарпуны не достают)+происходит дополнительная задержка из-за перевода денег в опыт. В общем как уже было сказано, многовато рандома, фашизм перфекционизм не пройдет.
Подобные рекорды я давно видел, и они не имеют никакого отношения к чистому прохождению (использование старых версий игры/багов – телепорты через ворота, телепорт сразу к боссу). Spirit скорее больше вредит игроку, чем помогает, потому что скорость увеличивается временно и только когда урон получаешь, и при этом действует на врагов. А скорость перса/бандита в "таких спидранах" накручивают кристаллом. Есть и другие моменты, например когда идут не в сингл, а в онлайн, где разница уже обсуждалась.
How did you avoid Bulwark's guard? No matter what I do I can't seem to damage him more than for 1 damage.
Playing on version 1.2.2. Shield doesn't work on that version
Да, если использовать кристалл, думаю за минут 12 на второй сложности можно пройти, но тоже если сильно повезет.
Думаю, зачем в стиме, в названии игры "(2013)" появилось? А оказывается новая часть будет, Risk of Rain Returns. Чтоб не перепутали)) Любопытно, что там нахимичат, и насколько удачно.
Shred писал(а):новая часть будет, Risk of Rain Returns. Чтоб не перепутали)) Любопытно, что там нахимичат, и насколько удачно.
Надеяться конечно будем, но расстраивает, что они продались Gearbox. У меня они ассоциируются больше со скандалами и похороненым Дюком, чем с инди-играми.
Название подходит, первый Риск с новым контентом. Во вторую часть я не играл, всё (новое) оттуда взято или нет, неведомо. Управление почти старое. Из непривычного, если зажать кнопку основной атаки, и попытаться двигаться в противоположную сторону, персонаж не будет разворачиваться, а будет продолжать бить/стрелять в ту же сторону, и понемногу отходить. Падения стали шустрей, здесь тоже привыкать пришлось. В опции добавили зачем-то выбор мышки, типа стиль игры со второй части, вот только никакого наведения прицела на врагов. Опционально хорошо сделано, появился раздел правил, в котором можно многие настройки самому задать, вплоть до получаемого и наносимого урона! Очень хорошо, что теперь zoom scale можно самому задать, потому что (при 1920х1080) на 1.00 всё мелкое, на 2.00 обзор очень сильно режется. На титулке можно выбрать язык игры, удобно сделали. Правда местами перевод огонь, game completed – "успешные попытки". Информационно стало лучше, теперь отображается стековка предметов и параметры персов. Но далеко не всё, нет ни скорости персонажа, ни макс. предела эффективности предметов. О некоторых вещах вообще не пишется. Например активация оружия лазерного наведения (предмет флешка/"секретный код доступа") отображает, где находится портал, но об этом ни слова. Альтернативный навык у пилота "поддержка с воздуха", при уничтожении врага может захватить следующую цель, если та была в той же точке, в момент уничтожения. Но об этом тоже ни слова. У защитника, вход в стойку со щитом/"служу и защищаю" отбрасывает и наносит урон врагам, но об этом тоже ничего, типа сам увидишь, захотел тут подробностей, иди и играй, а не читай. Стартовая броня у всех 0, а на сайте у Акрида 15, полагаю что в игре ошибка, иначе не вижу смысла в ее отображении. Появились испытания Провидца (особые задания), в которых в основном открываются альтернативные навыки для персов. Отличный ход. Но надо признать, что часть навыков довольно уныла, либо очень узкопрофильна. Из новых персов мне пилот понравился, с альтернативными навыками, выживаемость хоть и слабая, но неплохие навыки и повышенный урон. У изобретательницы основной навык был очень уныл (копеечный урон, да еще на мин. дистанции, без отдачи и оглушения). Защитником приятней стало играть, с рывком/толчок щитом вместо удара щитом. Инженера немного изменили. С одной стороны апнули турели – теперь на них распространяются эффекты от предметов, с другой стороны как уже было сказано, житух персу они не прибавляют. Тепловые гарпуны заметно хуже стали работать, теперь нижние цели поражаются, только если они близко, но судя по патчу, передумали и вернули тепло-гарпо-имбу. Погрузчик теперь может по диагонали запускать перчатку. Теперь чтоб телепортнуться на следующий уровень не нужно всех убивать, достаточно босс(а/ов) убить. Появились временные предметы. Часть врагов научилась лучше преследовать игрока (одни по веревкам лазят, другие снаряды метают), вместо завтыка на платформе. У финального босса появилась новая стадия. В очень редких случаях, получалось мгновенно его убить, но как я так и не понял. Думал может из-за телеск. прицела, но в описании написано что на боссов не работает. Червей немного подкрутили, стали опасней. Дроны теперь можно обменять на предмет, а одинаковые апнуть. Расширили версии уровней, немного новых монстров, теперь играется немного разнообразней. Насчет секретного предмета/перса. Пытался сам додуматься, так и не получилось, полез в нэт смотреть. Оказывается я правильно думал и делал, но вот дальнейшие действия это жесть, вряд ли сам бы обнаружил. Под катом что нужно делать. В обновах кстати, что-то меняли по этой теме. Производительность игры как мне показалось, лучше стала. Кадры проседали только в двух местах: одно из испытаний Провидца, где врагов накопилось такое кол-во что даже визуальные глюки начались. И после намотки нескольких кругов основного режима, где кол-во боссов уже в десятках измеряется. Ну либо достаточно появления нескольких электро-червей. Частично решена проблема, когда юзание коробок с выбором предмета приводило к юзанию всего что в этой точке, и объекта, и других коробок, теперь действие происходит только на одной цели. Графика и музыка вроде не сильно изменились. Баги редко были. За больше сотни часов игры, один раз с игры выкинуло без ошибок. Иногда монстры в стенах застревали. Был еще неприятный момент с зонтиком. По описанию, после активации портала он вызывает дождь на 15 сек, давая неуязвимость и прочее, так вот меня убили на 5-й секунде после активации, я так и не понял, это баг, или есть какой-то второстепенный фактор. Ну и разные по мелочи были, которые уже исправили, типа расхода накопительных навыков. Судя по патчам, больше проблем было в совместной игре.
Сумасшедший потенциал по сложности… Теперь только один артефакт, облегчающий игру, это выбор предметов/Command. Базовая сложность для одиночной игры заметно выросла (но теперь прогресс сохраняется, в отличии от первой части). Теперь даже на первой сложности в начале игры, при активации портала можно нарваться на двух боссов. А дальше их будет больше. При повторном круге (с 5-го уровня на 1-й) еще больше. На уровнях иногда попадаются объекты ("испытание Горы"), увеличивающие кол-во боссов (включая элитных) после активации портала. Теперь артефакт Glass (+урон, –хп) режет предмет Инъекция/Infusion с такой же силой, как и стартовое хп, то есть 1хп будут давать не за одного убитого, а грубо говоря за десяток. Более того, некоторые убийства и вовсе не засчитываются, например от турелей инженера (вот теперь сказано). Более того, макс. хп теперь 1000 вместо 9999. Таким образом, получение артефакта Origin, при котором нужно было пройти игру со всеми старыми артефактами – самая сложная часть игры. А еще, в версии 1.01, в которую я отыграл, ток от врагов мог ударить на приличном расстоянии, и в итоге, можно было скопытится на протяжении всей игры от 1-2 ударов даже не основных атак, что по сути, и происходило. Но после десятков попыток, игра таки (случайно?) пройдена, финальное макс-е хп – 65… "отличный" артефакт. Конечно можно было бы сильно облегчить себе жизнь, накрутив свой урон и понизив чужой в правилах игры, но учитывая что всё остальное было пройдено с настройками по умолчанию, в этом случае не было никакого желания что-либо менять, даже после унижений. Приходите ещё! На втором месте по сложности было финальное испытание Провидца, так как врагов дофига, а регенерации нет. На 100% игру таки удалось пройти. Еще для меня было удивительно, что появились новые предметы, но предмет на выбивание логов не додумались сделать. То есть после прохождения всех заданий, и открытия всех предметов и персов, пришлось еще потом логи выбивать, это был не хороший момент. На крайняк, могли бы повысить шанс выпадения. А еще с логами на уровни получилось забавно, после подбора лога, в меню игры можно будет просмотреть весь уровень, а я думал что это просто картинка/скрин ))
В целом мне понравилось, было весело. Лучше первой части, не намного, но заметно. Наверно 8+. Неплохое DLC
Shred, тоже пробовал Risk of Rain Returns. Но через ремоут, сам пока брать не стал.
Shred писал(а):Правда местами перевод огонь, game completed – "успешные попытки".
В каком контексте? Поздравлялка или счетчик на экране статистики? Если второе, то почему бы и нет?
Shred писал(а):На уровнях иногда попадаются объекты ("испытание Горы"), увеличивающие кол-во боссов (включая элитных) после активации портала.
Это и некоторые другие штуки (например, дублирование предметов для турелей инженера) притащили из второй части.
Shred писал(а):Базовая сложность для одиночной игры заметно выросла
Это даа... В коопе пока пробовали на среднем - становлюсь зрителем на третьем уровне, даже если включить Command Не знаю что именно поменялось в балансе, но в аналогичных условиях в 1-й части я вроде бы спокойно доживал до финала.
P.S.: Кто как думает, может перенести? (С переимнованием темы или без) И в дальнейшем сиквелы-приквелы-спиноффы обсуждать в темах, посвященных изначально одной игре в серии? Будет проще сравнивать игры между собой "не отходя от кассы".
ОчДобрыйЧел писал(а):В каком контексте? Поздравлялка или счетчик на экране статистики? Если второе, то почему бы и нет?
Да, надо было уточнить. Речь шла о проценте прохождения игры.
ОчДобрыйЧел писал(а):P.S.: Кто как думает, может перенести? (С переимнованием темы или без) И в дальнейшем сиквелы-приквелы-спиноффы обсуждать в темах, посвященных изначально одной игре в серии? Будет проще сравнивать игры между собой "не отходя от кассы".
Ну так вроде разумно звучит. С другой стороны, пишем не часто, бардак слабый)) Поэтому хз.
Кстати про сложность в Returns. Друг сказал, что цены сундуков в локальном коопе и по сети увеличиваются одинаково (для 2-х игроков базовая 34 вместо 25 в сингле?), но в локальном кошелек один и приходится держаться друг друга на одном экране, а по сети кошельки раздельные. Не знаю, одинаково ли в двух ситуациях денег выпадает, но говорит что по сети как будто легче.
Shred писал(а):но судя по патчу, передумали и вернули тепло-гарпо-имбу.
да, разница просто жесть, то гарпуны не хотели наводится даже за несколько метров от цели (внизу от инженера), теперь гасят вообще за пределы экрана.
ОчДобрыйЧел писал(а):Это даа... В коопе пока пробовали на среднем - становлюсь зрителем на третьем уровне, даже если включить Command
смотрю там придумали, после смерти перса можно дроном летать-стрелять. Что-то вообще жирно получается. Я так понял, разница еще больше будет между одиночной и коопом, чем в первой части.
ОчДобрыйЧел писал(а):но говорит что по сети как будто легче.
по идее да, как в первой части, больше простора для маневров и обзора. Если близко друг к другу держатся, часто можно ловить чужую плюху, то есть когда целятся в одного, а попадают в другого.
Shred писал(а):В опции добавили зачем-то выбор мышки, типа стиль игры со второй части, вот только никакого наведения прицела на врагов.
"We will be writing this feature and implementing a version of horizontal-exclusive mouse aim that will function as follows: Mouse Users The game will have a setting to utilize your cursor position permanently as your horizontal aim direction. This can be disabled.
Controller/Keyboard Exclusive Users The game will have two more mappable features so that controllers and keyboard users can also determine aiming direction independent of movement. This feature is also going to be optional." Ну такое. С мышкой всё равно дико как-то, хотя под эксклюзивным возможно подразумевается не просто горизонтальное наведение. А по клаве и паду уже привык, хотя выбор это хорошо.
Однако, вчера смогли Returns в локальном коопе пройти на харде, при этом не особо напрягаясь (с командом, конечно, но раньше то же самое и на среднем нестабильно получалось). То ли дело привычки, то ли предметы новые открылись для удачных билдов...
Shred писал(а):На втором месте по сложности было финальное испытание Провидца, так как врагов дофига, а регенерации нет.
Было интересно пройти, как можно большим количеством персов. Всеми прошел. Сложней всего было прохождение не снайпером, как я думал, а бомжарой бродягой. Примечательно, что золотой ранг дали не за рекорд по времени (хотя я его потом тоже побил), а за прохождение всеми персами. Также интересно, что после прохождения каждому персонажу открывается новый облик, кроме секретного/Робомандо, тому нифига не дают.
Про вторую так ничего толком и не говорили? Вкину очередной вестник посиделок, который как раз закончил монтировать
В 3D играть оказалось вполне весело, мне RoR2 понравился больше, чем первая и Returns. Ну как обычно - больше свободы, больше погружение. Снайперо-подобная рельсотронщица из DLC ко второй части вписывается в такое окружение получше, чем снайпер в 2D частях (субъективно, возможно).
Появились нововведения, призванные сделать игру чуть менее рандомной, не прибегая к артефакту Command - к мультишопам (забыл, они были в первой?) добавились разноцветные сундуки с ограниченным пулом предметов "по темам" (напр. здоровье или атака), а также утилизаторы и принтеры для переработки ненужных предметов. Есть возможность между уровнями уйти на лунный базар и обменять предметы, а так же выбрать следующий уровень/биом. После убийства босса зеленые или желтые предметы падают кратно количеству игроков. Можно наколотить больше предметов, если найти испытание и усложнить босса. В DLC появился режим Имитация (Simulacrum), в котором после каждой волны дают предмет на выбор из случайных трёх.
Интересно баффнули инженера, обеспечив турели копиями его предметов (грибы мастхэв). Гарпуны заменили на щит, полностью (?) блокирующий дистанционные атаки извне (гарпуны можно разблокировать при желании).
А вот финальный босс Митрич Митрикс - жёсткий ппц. В первой части и её ремейки для меня самая сложность - добраться до босса. Если я это сделал, то скорее всего до конца доживу. В RoR2 у 3 и 4 фазе Митрикс своими атаками убивает почти что одним ударом. На третьей обычно становлюсь наблюдателем.