[PC] Беседы о FPS

Здесь можно обсуждать всё, что касается игр и эмуляторов. Для конкретных вопросов типа «как пройти» есть группа форумов Помощь (она чуть ниже).

Re: [PC] Беседы о FPS

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 13.09.21 в 16:55

ОчДобрыйЧел писал(а):подавляющее большинство попадавшихся мне игроков были адекватны и даже дружелюбны

Добавил в вишлист.

Вот как-то смотрю на современные шутеры и думаю, что неплохо было бы найти что-то хорошее вечер-другой скоротать. С мультиплеером, в котором ещё игроки остались. Но пока сам не попробую, не узнаю, наверное. Как-то не видел обзоров шутеров, которые касались бы комьюнити (а там ещё же и регионы разные :? ).

Думаю про Squad, по виду неплохой, только сильно реалистичный, раньше не пробовал такое. Пока останавливает тот факт, что я не знаю, как там игроки.
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 14.09.21 в 17:34

адекватны и даже дружелюбны
Иногда даже с чувством юмора
Изображение


Антоха 007 писал(а):Как-то не видел обзоров шутеров, которые касались бы комьюнити (а там ещё же и регионы разные )
Кстати о регионах, раз у тебя Сибирь в профиле. Когда у меня товарищ с Алтая хостил, к нему в один волшебный вечер постоянно подваливали китайцы, и вот с ними тяжко было взаимодействовать. На английском обычно не общаются. Если не повезет - вызывают снабжение без спроса, кнопки жмут и т.д.
Но можно, в общем-то, и не хостить, а заходить самому. Страну хоста в списке видно.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: [PC] Беседы о FPS

Непрочитанное сообщение Ink » 18.09.21 в 11:18

ОчДобрыйЧел писал(а):Deep Rock Galactic
выглядит интересно, даже хотел взять, и даже на фри уикенде успел попробовать — моя железяка не тянет, оказалось, постоянно какие-то подтормаживания, больно играть :(
Аватара пользователя
Ink
 
Сообщения: 314
Зарегистрирован: 21.01.10 в 22:49
Откуда: Abyssal City

Re: [PC] Беседы о FPS

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 27.09.21 в 2:42

Попробовал-таки DRG, вполне нормально. Только далеко не у всех лобби есть своё имя, чаще всего просто под своим юзернеймом хостят. Но я на трудные задания не совался, и в целом попадался народ нормальный. Пока прокачиваю стрелка, только до 18 уровня поднял. Это ещё green beard или уже нет? :mrgreen:

Ещё я думал много народа будет использовать push-to-talk, оказывается нет, вроде пока только одного видел, кто говорил. И то, не уверен, т.к. в фоне слушал стрим в это время.

Ink писал(а):моя железяка не тянет

Ради статистики скажу: у меня RX 570, 720@60 тянет на высоких. По крайней мере, на базе. Сильно в разгар битвы не получается особо смотреть на счётчик, но просадку не ощущаю, если она есть. После квейкообразных динозавров ощущается небольшая задержка ввода. На ультра настройках она немного больше, так что оставил высокие, привыкаю сейчас к unreal engine.

Раз уж заговорили про фпсы и это всё, работает нормально через протон, только нужно было поставить лимит на количество открытых файлов побольше, для esync. Изредка отваливаются видео-ролики в игре (во всяких меню), вместо них разноцветная настроечная таблица. Кроме этого никаких явных проблем не заметил.
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 27.09.21 в 18:33

Ink, засада, потому что с современными играми пункт №1 в апгрейде - видеокарта. И щас ну ооочень дерьмовое время для покупания видеокарты.

Антоха 007 писал(а): Только далеко не у всех лобби есть своё имя, чаще всего просто под своим юзернеймом хостят.
Есть элемент лотереи, но тоже неплохо - настоящий трайхард обязательно что-нибудь напишет :P
Антоха 007 писал(а):только до 18 уровня поднял. Это ещё green beard или уже нет?
Смотря кого спрашивать :mrgreen: Кому-то 50 или 100 граница, а если совсем формально, то это только к Lv1 относится. Люди 20..30 уровня профиля встречаются на Haz4, и на обычных глубоких погружениях. На элитных погружениях до 40..50 могут отнестись с недоверием.

Когда упрешься в 25 уровень, бери задание на повышение и пока его выполняешь - другие классы попробуй (все равно этот на 25-м встанет на время задания).

Если есть желание и расписание позволяет (время московское), можно пересечься.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: [PC] Беседы о FPS

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 11.10.21 в 12:45

Отпишусь ещё про DRG. Со стрелка переключился на инженера, прокачал его до повышения тоже. Остальные два класса разглядываю пока со стороны. Разные классы играются по-разному: в первую очередь за счёт мобильности. И оружие разное, так что у каждого класса конкретная роль. Иногда люди не знают, какая роль у их (или чужого) класса, это и причина всяких лобби lvl50+ or kick.

Не часто, но иногда случается играть с таким народом, который не знает, как играть. Например, скаут первого уровня не мог понять, как яйца раскапывать, а последнее как раз висело под потолком. Я даже зиплайном стрелка не мог дотянуться. Пришлось в обход через камень копать вручную. Или народ босса решил валить прямо в узком колодце глубиной метров 100. Ну а чо, кокон же на дне, значит нужно прям тут мочить. Стрелок колодец, естественно, не провешал (да и на 100 метров сколько зиплайнов ушло бы), а у меня инженерские платформы кончились, не достав до выхода из колодца.

Кстати, люди с push-to-talk пока встречались как раз в хороших командах. Там народ арену для боссов подготавливал от души, заманивал их туда, и действия координировались.

Тоже как-то довелось с китайцами поиграть. И правда, либо ничего не пишут, либо значками своими. У нас народ по-английски пишет, если не уверены, откуда другие игроки. Но в игре часто бывает достаточно лазерной указки, чтобы намёк просто дать.

На одном стриме, кстати, увидел, что есть мод, добавляющий меню быстрого чата в игру. Вызвал меню кнопкой, нажал на нужный пункт мышой, и этот текст посылается в чат. Интересно, что в игре нет этого изначально, есть только крик, приветствие и лазерная указка.

Ещё на реддите увидел, что У Них Там™ принято некоторое время тыкать в кусок золота (и чего-то там ещё, забыл) и таким образом спамить "We're rich!". У нас таких мемасов не видел.

Переключил на ультра настройки, просадки ощутил только раз, когда все отстреливались от роя, стоя в одном месте в дождь. Когда на стену смотришь, где каждый своим фонарём высвечивает жуков, тогда кадры примерно до 50 проседают.
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 11.10.21 в 19:35

Антоха 007 писал(а):Иногда люди не знают, какая роль у их (или чужого) класса, это и причина всяких лобби lvl50+ or kick.
Ну, один раз я играл глубокое погружение в таком лобби. Люди вроде знали что делать (кроме одной стратегической ошибки на 1-м этапе), просто дело шло не особо гладко и мы все часто падали. Так вот хозяин лобби на говно изошелся, столько мата было...
Антоха 007 писал(а):Ещё на реддите увидел, что У Них Там™ принято некоторое время тыкать в кусок золота (и чего-то там ещё, забыл) и таким образом спамить "We're rich!". У нас таких мемасов не видел.
Распространенная забава :mrgreen: Еще принято тыкать в гриб.
Да вроде и на российских серверах так делают. Мне говорили, локализация затрагивает только текст, озвучка остается оригинальная. С другой стороны, Им Там™ не понять, что такого интересного в орехе Ebonut.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 05.12.21 в 20:14

Снова DRG
Все таки стряхнул пыль с исходника, сел и смонтировал очень важный гайд свою беготню за бочками.

Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 16.01.22 в 14:26

Попробовал на новогодних каникулах поиграть в Severed Steel. Увидел скрины с неоновым киберпанком, глянул трейлер с акробатикой в slo-mo и, недолго думая, добавил в корзину.

Довольно удачно для спонтанной покупки. Из-за slo-mo комментаторы в стиме любят вспоминать в сравнениях SUPERHOT. Я с ними не соглашусь, для этого игре не хватает дзена. На самом деле на ум приходит Hotline Miami в 3D (особенно на уровне Train Station) с замедлением как в Bleed
мне такое сравнение ближе, чем Max Payne, т.к. не играл, ну и Bleed по сути как раз "аркадная" чтоли, там больше половины уровня в замедлении проводишь
. В игре можно делать подкаты, нырки, бег по стенам, перевернуться в кувырке вниз головой. Кроме того, уровни обладают воксельной разрушаемостью, а у героини в первой половине игры открывается пушка, позволяющая плавить стены. С ней можно срезать путь (когда убивать всех необязательно), зайти в толпу врагов с выгодной стороны и скинуть их с верхнего этажа.

Изображение


Разрушаемость почему-то застала меня врасплох и приятно удивила, несмотря на то, что она была показана в трейлере (который я смотрел) и упомянута в описании (которое я читал). Зато я видел в описании другие вещи:
Стильный и интуитивно понятный шутер от первого лица для одного игрока с динамической системой трюков, уничтожаемым объемным окружением, множеством визуальных эффектов «bullet time», необычной однорукой героиней и мрачным электронным саундтреком.

Тут я перейду к замечаниям. Например, они говорят про необычную однорукую героиню - я так и не понял, что в ней такого необычного. В начале игры нам показывают 3 статичных кадра, где героиня приходит в себя, видит отсутствие руки и начинает сердиться. И все. Затем начинается игра, где мы валим наемников какой-то корпорации. Видимо, тут какая-то история мести, вот только кого, кому и за что - до сих пор не в курсе. Геймплей и атмосфера рассказывают историю лучше, чем заставки между главами. На вопросы, конечно, не отвечают, зато делают так, что до конца игры тебе некогда их задавать. Ну, тоже неплохо.

Еще описание упоминает мрачный электронный саундтрек. При такой формулировке я ожидал нечто вроде Decade Dance или Technoir. На самом деле музыка хоть и не солнечная, но по большей части довольно легкая. Иногда складывается впечатление, что цель саундтрека - подчеркивать пол главной героини. В целом, он к игре подходит, но отдельные треки на мой вкус слишком заедающие. Существует функция смены трека в меню паузы, но, как я экспериментально выяснил, в кампании работает она довольно хреново - трек меняется примерно на 5 секунд, потом снова начинает играть музыка, которую игра изначально пришила к этому уровню. В перестрелке норм. Возможно починят.

Немногие негативные отзывы в стиме отмечают резкую физику и управление, а также непродолжительность кампании. Мне сравнивать особо не с чем, так что я серьезных проблем с движением не увидел. Но в какой-то степени могу согласиться, на уровне Prison я на какое-то застрял примерно по этим причинам. Там они были заметнее, так как много неадекватно узких лестниц. Кто-то жалуется что нельзя прервать дайв, но по-моему это логично. Слайд прервать можно, нажав кнопку второй раз, но я так и не выработал эту привычку (не сильно-то и надо). Бег по стене я научился делать только после прохождения, когда принялся за ачивы. Но тут я сам виноват, я рефлекторно жму Shift во время бега по стене, а на этой кнопке у меня нырок. Который героиня не делает, но от стены все же отлипает.

Прохождение на предпоследней сложности заняло где-то 3-4 часа. Некоторые люди пишут, что прошли за 1.5-2 часа. Зависит от прямоты рук, ну и есть такой момент, что играть на высокой сложности ничто не заставляет, даже ачив таких нет. Ну, коротковато для 465 рублей. С другой стороны, судя по комментариям к отзывам разработчики что-то колдуют и собираются переделать последний уровень, а после него еще несколько добавить. Посмотрим, что получится.

Итог: Визуально привлекательный и в целом неплохой шутер с трюками и замедлением, который я прошел с удовольствием. Но коротковат и с бессмысленными картинками-заглушками между главами. Рекомендую, если есть скидка.

Изображение Изображение

Изображение Изображение
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 23.02.22 в 13:59

В длинные новогодние выходные наконец-то достал из долгого ящика DOOM Eternal. Предыдущая игра была хороша, а эта, если судить по обзорам, превзошла DOOM 2016 и вообще чуть ли не лучший шутер в истории. Настало время проверять эти утверждения.

К данному моменту успел пройти основную кампанию на Ultra Violence и немножко сходил в мульт. Опыт получился... странный. Не, игра крутая, спору нет. Проработана, выглядит офигенно, катсцены огонь, звучит шикарно, играется бодро, не вылетает и не тупит (хотя продолжила традицию троллить меня за видеокарту и отказалась выставить хотя бы средние текстуры с моими 3 ГБ видеопамяти). Если не считать регистрации аккаунта беседки и принятия аж трех пользовательских соглашений при первом запуске, я вполне нормально насладился игрой от начала и практически до самого конца одиночки. Но все же в игре хватает моментов, которые периодически заставляли думать: "Что-то здесь не так... Должно быть по-другому"

Геймплей

Первое, что я заметил - неадекватно маленький боезапас и острый дефицит патронов (например, в дробовике их изначально макс. 16 или 18). Второе - сложность стала гораздо выше. Уже на первом уровне попалась жесткая арена, где меня пару раз загоняли в угол или ловили со спины какодемоны, а уж что началось потом... Логично, что первое и второе взаимосвязаны. Но проблема более комплексная и ноги у нее растут из стремления разработчиков превзойти DOOM (2016).

Они решили сделать игру динамичнее и глубже. В данном случае "глубже" - это добавить в игру 100500 механик. Слабые места на врагах и возможность сломать им оружие, гарпун на двухстволке, встроенный бесконечный огнемет с некоторым кулдауном (подгорающие враги дают броню), и довольно дикая фича - переключать туда-сюда оружие для отмены анимации перезарядки (что вроде было и раньше, но теперь они посчитали необходимым рассказать про трюк в туториале посреди игры). А так же враги, требующие особого подхода, например зеленый манкубус в броне, сносимой кулаком, и печально известный мародер, который почти всегда неуязвим - его надо провоцировать на средней дистанции и ловить тайминги. Ну а что насчет "динамичнее"? Добавили два рывка в воздухе, перекладины (monkey bars), ну и как раз отняли почти все патроны, вынуждая отвлекаться от сильных врагов и искать жертву для бензопилы. Получать патроны с бензопилы придумали еще в 2016, но в той игре я использовал бензопилу редко и оставлял ее для быстрой казни мощных врагов. В Eternal убрали возможность пилить демонов определенного ранга, зато к распиливанию мелкоты склоняют очень часто.

Сами по себе описанные особенности не делают игру плохой. Как я уже заметил, геймплей бодрый. Подстава в том, что этот геймплей прикрутили к игре из серии DOOM. Авторы немногих отрицательных отзывов в стиме отмечают, что с таким геймплеем они не чувствуют, что играют за крутого чувака по имени Doom Slayer (Палач Рока). Я их понимаю. Вот есть в игре крутой трек с настолько офигенским названием, что его даже сделали чем-то вроде рекламного слогана - The Only Thing They Fear Is You. Но по факту это игроку чаще приходится убегать от демонов с Low Ammo/Low Health на экране. А для того, чтобы патроны не уходили совсем уж моментально, надо строго следовать советам и помнить все слабые точки.

Вообще, народ отмечает, что игра стала более аркадной. Визуально более разноцветной, а геймплей довольно туго завязан на те 100500 механик. Не так чтобы совсем, но туже, чем следовало. Появились дополнительные жизни - эта фича уже в пользу игрока, но я как-то не оценил. Жизнь позволяет вынуждает при смерти подлечиться на месте и не возвращаться на чекпоинт, но при обычном прохождении их недостаточно - в итоге все равно идешь на чекпоинт, но еще с чувством сожаления от просирания всех жизней. Можно фармить жизни, перепроходя прошлые уровни, но это уже бред какой-то.

Из-за разноцветности, постоянной беготни и доп.жизней народ сравнивает игру с Марио или Соником. Мне такое в голову не пришло, но пока играл, тоже вспомнил Марио. Правда, по более банальному поводу.



Сюжет

В игре 2016 года разрабы заигрывали с нами издалека, сюжета было мало, а то что было - можно считать сплошным тизером. Ясно было только то, что UAC придумала качать из Ада энергию, а потом некоторые сотрудники долбанулись, замутили культ и нарочно впустили демонов. Происхождение главного героя сделали большой загадкой, были сомнения что он вообще человек. Ближе к концу в кадре стали мелькать статуи каких-то средневековых рыцарей (Ночные Стражи), с которыми Doom Slayer внезапно дружил. Короче, вопросов было много.

В Eternal решили ответить на накопившиеся вопросы, и на сюжет налегли посильнее. Лора в игре много. Ввели новую расу Творцов (Maykr), рассказали историю Ночных Стражей и как Doom Slayer к ним попал, как появилась Икона Греха и т.д.. Где-то через катсцены и флешбеки, где-то через страницы кодекса. Оказалось, что Doom Slayer - это Doomguy из тех старых игр, который в состоянии крайней ярости и истощения хрен знает как телепортнулся к Ночным Стражам, где они его подлечили и постепенно приняли в свои ряды. То есть я считал DOOM (2016) ребутом, а он оказался сиквелом, но при этом называется просто DOOM. Вынос мозга, однако.

И в принципе все хорошо, но по сравнению с 2016 крен в сторону фентези чуток великоват на мой вкус. Эта мысль часто приходила мне в голову, когда я читал собираемые в игре страницы кодекса - ответственный за это дело писатель явно разошелся и вошел в режим Толкиена, выдавая длиннющие пафосные телеги одну за одной. Так же у основной кампании слабая концовка - после гибели босса герой просто уходит в закат, пока голос Короля Новика (?) зачитывает какую-то пафосную фигню.

Что касается нового места жительства Doom Slayer-а, я пока не уверен, как к нему относиться. Это одновременно и тупо, и круто :mrgreen:

Battlemode

После того, как сингл пройден, можно с чистой совестью и хотя бы базовым пониманием управления сходить в мульт. Я ожидал, как и в прошлый раз, увидеть дежурный набор из дезматча и прочих захватов флагов. Я хоть и обосрал его в бете DOOM (2016), в релизе и на новом компе это было в принципе неплохое времяпровождение (до сих пор не понимаю, почему бета тормозила на компе, нормально прожевывающем BF3 и Wolfenstein New Order). Просто, но добротно сделано. Однако в Eternal нам подготовили кое-что другое.

За пунктом меню Battlemode скрывался один конкретный режим. Он представляет собой асимметричную дуэль (1 палач против 2 демонов) с элементами какой-то доты. Перед первым заходом в мульт игрока кидает на ~10-минутный туториал. Кроме личной непосредственной атаки у демонов есть возможности призывать миньонов, кидать лечащее поле или ядреную лужу, баффать себя по-мелочи, а так же подметать лут с поля, чтобы палач немножко поголодал. Геймплей палача такой же, как в сингле.

В теории это должен быть оригинальный и очень интересный режим. Однако людей там сидит довольно мало и те в основном задроты. Либо по 5 минут никого в матчмейкинге не находишь, либо находишь одних и тех же людей (хотя вечером движухи побольше). Еще они делали этот режим с командной работой на уме, но я ни разу не видел, чтобы войс-чат или даже обычный чат использовали для координации усилий. Ну и количество кнопок и вещей, за которыми надо следить - это капец.

За палача вообще играть не могу - чтобы противостоять двум человекам-демонам надо еще больше подвижности и многозадачности, чем в сингле. Да и лобби сложнее найти за палача. Из демонов я обычно играю за манкубуса и ревенанта, более-менее приноровился, но проигрываю все равно часто. За остальных мне как-то неудобно, но надо заметить, что баланс между демонами теперь ровнее и у меня нет ярко выраженных причин считать какой-то класс имбой или слабаком.

В общем, Battlemode был занимательным экспериментом на 2-3 дня. Но если честно, я бы предпочел замес из кучи игроков и старый добрый дезматч. Хочется просто пойти в шутер и пострелять, а не потеть в скоростных шахматах.

Изображение Изображение
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 30.05.22 в 14:17

В этом году (зимой и сейчас после перерыва) малость подсел на Killing Floor 2. Хз надолго ли, может даже скоро задолбает, но пока идет неплохо.

В далеком 2010 г до н.э. упомянул вскользь первую часть. Тогда главным зомби-шутером был L4D, и все остальное на эту тему напрашивалось на сравнение с ним или даже казалось попыткой выехать на горячей теме. Однако, Killing Floor совсем другой по духу и геймплею, и занимает какую-то свою нишу между условно-реалистично-кинематографичным Left 4 Dead и чистым месиловом вроде Doom II или Serious Sam.

По сути KF - это песочница практически без сюжета и смысла. Просто бегаешь по карте, крошишь волны мутантов, получаешь деньги, между волнами закупаешь оружие, в конце босс. И все это под достаточно бодрый саундтрек. Монстры в основном не сильно торопливые, имеют узкую специализацию и заставляют расставлять приоритеты - что особенно напоминает старый Doom. Но и от современных шутеров кое-что взяли - классы (перки) со своими умениями, 2-3 пушки с собой (определяется их массой), гранаты, прицеливание в мушку и необходимость перезарядиться в неподходящий момент.

Вообще, если бы я сейчас не принялся за вторую часть, то фиг бы я писал этот пост. А не принимался я за нее долго, так как при всех достоинствах первой части осадок после 200+ часов игры остался не особо приятный. Почему-то KF1 запомнился как сложная задротская игра, в которой у меня не получалось играть некоторыми классами, как будто есть какой-то дисбаланс между ними. При этом прокачка классов занимала неадекватно много времени (вот это уже запомнилось не только мне). Еще был ряд моментов эстетического толка - за столько времени меня задолбало слышать одни и те же фразы с британским акцентом (вроде бы у всех игроков один голос), из музыки проверку временем выдержал только трек Infectious Cadaver, а попытки разрабов сделать мрачные карты под хоррор на движке UE 2.5 смотрелись с переменным успехом (отдельные из них навевали мысли про Postal 2).

Когда меня все же уговорили, Killing Floor 2 я взял в эпике, т.к. он был там дешевле, а еще ачивы глаза не мозолят. Вопреки моим пессимистичным ожиданиям, пока что вторая часть выглядит как шаг вперед. Но тот самый KF все еще узнается, с его сочными хэдшотами из обычного пистолетика (GIF, 14,7M)
Изображение
и с фирменным замедлением. Хотя начальный дробовик ощущается слабее, двухстволка все еще долбит будь здоров. Есть такой юмор, что
Кармаку принадлежит патент на чувство удовольствия, получаемое от выстрела в любое неприятное создание из двустволки в упор.

Если так, то пахнет нарушением патентного права :mrgreen:

Изображение

Спорные места поправили (и нарисовали нормальный HUD), хорошее оставили на месте. При этом добавили много нового - перки, враги, боссы (хотя при релизе был один, говорят). Наконец-то персонажи с разными голосами и акцентами :lol: Дофига музыки, причем более грамотной и качающей. Новые механики, такие как блокирование и парирование в ближнем бою, возможность оглушить и повалить врагов на землю. Перки качаются бодрее, и хотя это все еще долгий процесс, субъективно он сглажен появлением переключаемых пассивных скиллов, открывающихся каждые 5 уровней.

Но это все статистика и перечисления. Если говорить о впечатлениях в целом, то у меня сложилась картина, что во второй части игра "нашла свое место". Я могу судить об этом неправильно, так как в KF1 играл достаточно рано и потом забросил, а в KF2 пришел через 5 лет после релиза, когда ее 100500 раз обновили. Но суть в том, KF1 при всей своей аркадно-песочной сути как будто старался быть максимально мрачным и серьезным, а KF2 встретил меня командой наркоманов в пижамах, обмотанных гирляндами, которые крошили зомбаков световыми мечами. Сначала я с этого прифигел, а электропушки и всякая дичь с неоновой подсветкой смотрелась совсем неуместно, а потом я как будто понял, что игра изначально должна была такой быть. Это не хоррор и не военно-тактический шутер. Это кровавый треш-спектакль, в котором ты выпускаешь пар.

Есть ли за что поругать игру? Наверняка да. Но щас вряд ли что-то отмечу, кроме может излишней упоротости отдельных косметических предметов, и подвохов с приглащением в лобби между стимом и эпиком (хотя последнее может и не вина конкретно KF2). Ну ничего, в другой раз придумаю... на более злую голову :twisted:
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 17.09.22 в 10:57

Еще один шутер, в который сыграл в этом году - Amid Evil. Интересная комбинация ощущений, когда другой такой игры не видел, но при этом чувствуется сильное влияние нескольких других игр одновременно. Тематически - Heretic и Hexen, поскольку фентезийный сеттинг, вошлебные палки вместо пушек, мана вместо патронов. Геймплеем - первый Quake, с его "выраженно трехмерными" уровнями и отсутствием кнопки Use. Визуально тоже наводит на мысли на Quake - наклон камеры во время стрейфа, низкополигональные монстры, а так же несглаженные текстуры и резкие края, как будто software render в действии. Слышал также сравнения с Unreal.

При всем этом Amid Evil вполне такой самобытный. Слово "фентези" разрабы восприняли в широком смысле, а не как "средневековье с эльфами", чем развязали себе руки и смогли творить какие угодно сказочные уровни с какими угодно монстрами. В игре 7 эпизодов (по 3 уровня + босс), у каждого своя тема и своя фауна. Причем нарисовано все со вкусом, пир для глаз. Если описывать словами, что там происходит, как все выглядит и кто там бегает, то мы тут надолго застрянем. Отмечу только, что визуально мне особо понравился 3 эпизод - солнечный и похожий на заросшие пирамиды каких-нибудь ацтеков.

С геймплеем тоже все в порядке, хороший образец жанра. Олдскульно, но в сравнении с Quake более масштабно, чтоли... Уровни с размахом, примерно по 150-200 врагов, можно встретить открытые простанства и большие комнаты. Попадаются вертикальные места, начиная от залов с 2-3 уровнями балконов и заканчивая башнями, в которых надо по платформам допрыгать на чердак, с чердака подняться на чердак повыше, а потом еще полетать на волшебном джетпаке. Для продирания через все это есть арсенал из 7 оружий, плюс режим ярости для каждого. Эквивалентный базуке посох стреляет планетами :twisted: Хотя у меня были и фавориты, и редко используемые палки, бесполезные или устаревающие среди них все же выделить сложно - даже топору периодически находится применение. Сложность вполне в духе тех времен, на харде адекватная, на злой сложности - не возьмусь судить, толком не пробовал. Враги в целом сбалансированны, могу выделить только двух слегка напрягающих (оба с эпизода The Forge) - Spike Drones (шипастые шары, появляющиеся толпами) и Painmaster (гвоздеструй, на линии огня лучше не стоять). Есть запоминающийся момент троллинга от разрабов, когда сквозь вращающуюся стену протискиваешься в дверь, в которую назад так быстро не выбежишь, а там маленькая комната с двумя гвоздеструями :shock:

Если докапываться, я бы предпочел чтобы 7 эпизода (The Void) не было, а последний открывшийся в хабе портал вел сразу к боссу, как в Quake - к этому времени итак уже хочется развязки, а с абстрактным дизайном этого эпизода как-то вообще на нем задерживаться не хочется (ну уж точно не на 3 уровня). В остальном - шикарная игра, хорошо что руки наконец до нее добрались.

Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 01.08.23 в 20:31

Не так давно прошел еще один modern retro FPS - Prodeus. В целом - очень даже хорошо. Визуально - интересный сплав нового и старого: спрайты для врагов и объектов, незагроможденная лишними деталями геометрия уровней, но при этом картинку чистым "ретро" не назовешь, обстановка напоминает Hard Reset, Doom 3 (а может даже 2016), Quake 4 и все такое. По количеству вылетающего из противников кетчупа может тягаться с Brutal Doom.

Геймплей бодрый, по динамике наверно близок к Doom 2016. Герой двигается не слишком быстро, но способен к рывку и двойному прыжку (после апгрейда). Ракетница в игре достаточно мощная, чтобы сборища рядовых врагов приятно лопались от взрыва рядом. Фауна сильно напоминает, опять же, Doom - по многим врагам сразу понятно, на кого они пытаются быть похожими. В игре как минимум есть свои зомби, импы, какодемоны, пинки и элементали боли.

Музыка сделана как положено - атмосферная и мясная. В принципе с ней все круто, но есть нюанс - она динамическая и в простое играет эмбиент, а в бою переходит в метал. Из-за этого на ранних уровнях возникает ситуация, когда метала почти не слышишь, потому что врагов мало. Тот случай, когда вне игры саундтрек воспринимается лучше.

Из серьезных недостатков пока только последний уровень. Вместо того, чтобы сделать нормального босса, разрабы заперли игрока в тесной маленькой комнате, в которой спавнится куча врагов. В итоге все сводится не к мочилову, а к выживанию и протискиванию сквозь толпу. Попотеть пришлось изрядно, а удовлетворения в виде эпичной хоть какой-то концовки или кат-сцены не наступило. Игра как будто прервалась посередине. Возможно, разрабы так подводят к DLC или обновлению - судя по главному меню, у игры эпизодическая структура, как в старые времена, только эпизод пока один. И все же отмазка слабая, раз они назвали то, что есть, основной кампанией, да и игра вроде уже не в раннем доступе.

Итого: Рекомендую, играется весело, смотрится круто. Но рассказывать историю - не по ее части.

Изображение Изображение

Изображение Изображение
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Пред.

Вернуться в Обсуждение игр

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 22