Инди-игры: наши впечатления

Здесь можно обсуждать всё, что касается игр и эмуляторов. Для конкретных вопросов типа «как пройти» есть группа форумов Помощь (она чуть ниже).

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 09.07.22 в 16:50

Весной был пройден RUINER. В тэгах у него стоит Инди, и отзывы довольно хорошие. Вот тут в свете последних бесед конец обзора становится предсказуемым, но сначала все же кратенько опишу суть игры для приличия.

RUINER - это экшн с видом сверху в мрачном киберпанковском мире. Мы играем за какого-то молчаливого мужика (то ли жестко аугментированного, то ли киборга) с телевизором на башке, который в диалогах обычно пожимает плечами и показывает гифку на своей харе
Изображение
. В прологе кто-то злой хакает главному герою моск и ставит задачу грохнуть высокопоставленного хрена с охраной в стиле Кармэн
Изображение
, поставив таймер на самоуничножение в случае неповиновения. Однако после этого замута наш моск расхакивает обратно добрая тётенька и начинается что-то вроде истории мести.

С первого взгляда на страницу в магазине может показаться, что будет что-то типа Hotline Miami. На деле динамика у игры совсем другая. У героя есть здоровье и энергия, умение делать несколько рывков подряд, а так же всегда с собой меч и бесконечный пистолетик, которые временно можно заменить на что-то помощнее. Энергия тратится на использование способностей, которые можно открывать и прокачивать по ходу игры: два вида щита, оглушение, слоу-мо, взлом мозга врага и т.д. Все это делает попытки длиннее, а так же добавляет в игру некий стратегический элемент: если не получается пройти сцену с текущими способностями, можно перекинуть очки во что-то другое и поменять тактику.

Вроде бы это должно звучать как неплохая игра, но как же я задолбался ее проходить! Не только лишь из-за сложности, но в том числе из-за нее. Застревание обычно происходило на боссах. К некоторым боссам удавалось "подобрать решение" и уделать их за несколько попыток, но в основном они на харде занимали по полтора часа. Почетного упоминания заслуживает урод, который вечно телепортируется, жжет лазером, имеет очень короткое окно для атаки и при всем этом на арену скидывают выжигатели энергии, которые перетягивают приоритет на себя (иначе без способностей заколебешься его валить). Также можно вспомнить предпоследнего босса, который даже при удачно подобранных скиллах просто выматывал, потому что за одну попытку его надо завалить три раза (без отличий в фазах, просто повторить одно и то же).

Тем не менее, сложность сама по себе редко портит игру, главное - чтобы играть было приятно. И вот тут вышел главный облом, потому что со своим невнятным миром и аудиовизуальным однообразием игра не смогла меня толком затянуть, прошел скорее чтобы из плана вычеркнуть. Одна радость - в городе можно взламывать кошек. Чем занимается корпорация Небеса и как именно они превратили все в антиутопию - я нифига не уследил. Вся игра выглядит как один длиннющий нудный уровень в темно-синих тонах, а музыка... Почти в каждом положительном обзоре в стиме (а оценка у игры 90%) упоминается очешуенный саундтрек, которого я там не заметил. Ну как бы там есть что-то вроде электроники, которая гармонирует с визуальной частью и создает давящую мрачную атмосферу - да, эту задачу она выполняет. Но когда случаешь эти треки больше десяти минут, они скорее похожи на саундтрек к сотрясению мозга, чем к игре. Отдельный прикол в том, что официальный саундтрек включает 15 дорожек, которые я толком даже не помню в какой момент звучали. Зато туда не вошел трек Duel 35, который у меня теперь стойко ассоциируется с игрой, потому что я его слушал чуть ли не 50% времени в игре. Мы с товарищем назвали его "соседи ругаются" - если бы не дебильные вокальные вставки, музон был бы вполне боевой, разве что монотонный слишком.

Итого: Субъективно, мне показалось давящей на мозг фигней и далеко не самым приятным способом потратить время. Но надо отдать должное, некий стиль у игры есть, и такое вполне может кому-то зайти. Геймплей в принципе бодрый, интересные механики в наличии, но некоторых боссов следовало бы понерфить или доделать. Если кто рискнет проходить, рекомендуется быть смелым ловким умелым, ну или не начинать с харда, а то будет передоз местной эстетики.

Изображение Изображение Изображение
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 12.11.22 в 14:14

Я писал(а):Смотрю на это и думаю, вот бы геймплей от FTL сюда прикрутить, эх...

Меня все-таки уговорили попробовать в коопе в Cosmoteer - бороздилку просторов Вселенной с возможностью построить практически какой угодно корабль любой формы и размера. Сначала эта затея меня не сильно привлекла, потому что по скринам и видео ожидал что-то замудреное, чуть ли не Factorio в космосе. Но в итоге штука оказалась достаточно занимательная и простая в освоении (возможно даже излишне).

Можно сказать, эта игра - своеобразный ответ на мои жалобы на сложность в Ur-Quan Masters из-за дурацкого геймплея а-ля Asteroids. По боевой части Cosmoteer в какой-то степени как раз похож на FTL, только с маневрированием в пространстве и без микроменеджмента. Если более подробно, то есть ассортимент оружий, но палят все в одну точку по кулдауну - не увидел возможности ставить часть из них на ожидание или задавать им разные цели. Так же есть экипаж, однако состоит он из десятков, а то и пары сотен человек, нет очков опыта и разных рас с прикольными свойствами, и по сути они все делают автоматически (можно повлиять только на приоритеты работы у разных групп). Но эти упрощения в принципе и скомпенсированы переносом боев в 2D-пространство, где важно держаться на удобном расстоянии, спрятать свои слабые места и зайти в таковые у противника.

Как и в Ur-Quan Masters, можно добывать минералы, только не на планетах с плохой погодой, а на безопасных астероидах. Так же ресурсы можно добывать с остатков вражеских кораблей, и тут же на месте пускать их в дело - если игрок находится вне битвы, он может сразу же нарисовать новые комнаты, пушки и геометрию за счет того, что лежит в грузовых отсеках.

Однако, Ur-Quan Masters - это не только жестокий геймплей, но и интересная история, забавные диалоги и прикольное музло. В этом Cosmoteer тягаться, конечно, пока не может (и хз, сможет ли). Сейчас он представляет собой лишь технологическую демку с геймплеем. Сюжета нет, персонажей нет, квесты под копирку. Посмотрим, что будет после раннего доступа.

Изображение
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 25.12.22 в 0:36

Попробовали один вечер поиграть Stranded Deep - выживалку от первого лица на тропических островах. Красивое, однако - пальмы, вид на океан и все такое. Так же понравилось решение статусную информацию из HUD поместить на наручные часы - хотя менее удобное, но способствующее погружению. С другой стороны, погружение в итоге и не состоялось толком-то...

Если верить скринам скринам в стиме, то в игре можно отгрохать здоровую базу и вообще там все серьезно. Однако возникает вопрос - где взять на все это ресурсы? Как я понял по одному вечеру, мир представляет собой серию средне удаленных друг от друга островов размером чуть больше, чем в карикатурах - на них помещается примерно 4-5 пальм, штук пять камушков и чуток мелких ростков (особенно дефицитная позиция). На первом острове у нас не хватило даже на долбаную палатку и костер, пришлось тащить хозяйство на второй. При этом инвентарь вместительным не назовешь, как и плот - практичным и быстрым транспортом. Сложилось впечатление, что нам светит оплывать десяток соседних островов ради ресурсов. Потом товарищ потерял сознание в затонувшем корабле рядом с акулами... В общем, примерно в этот момент мы и наигрались.

Еще в игре не всегда понятно с интерфейсом и управлением. Например, несколько минут думали, как добавить инструмент в пояс. Оказалось, надо зажать на какое-то время цифру, и то срабатывало через раз (кстати, в поясе изначально нет доступных слотов, ради ОДНОГО слота надо крафтить какую-то фигню). Так же на первой попытке у нас унесло плот, потому что мы не знали, что его можно вытащить на берег - подсказки типа "нажмите E" всплывали только на весло и пассажирское место.

P.S.: Кооп кажись только на 2 человека.

Пара гифок.
Как другой игрок карабкается с точки зрения клиента
Изображение

Как другой игрок карабкается с точки зрения хоста
Изображение


Изображение

Изображение Изображение
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 25.02.23 в 13:34

Вестник посиделок про Streets of Rogue

Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Shred » 16.05.23 в 18:15

Продолжаем аномалию, с совпадениями SoR. Дошли руки до SoR 4. Спойлер
Аватара пользователя
Shred
 
Сообщения: 765
Зарегистрирован: 25.03.09 в 23:23

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 07.06.23 в 19:58

Практически год назад прошел VirtuaVerse, но так и не написал. Это point-and-click adventure в сеттинге киберпанк и с крупными пикселями, вдохновленный старыми подобными же играми на DOS, и в целом старыми компами и культурой вокруг них. По сути, играть в такое мне не свойственно - вторая в жизни адвенчура, которую прошел до конца, да и то я это всегда делаю с подсказками.

Зачем тогда полез? Потому что за идею игры и саундтрек отвечает ядреный алхимик чиптюна и метала - Master Boot Record (другие его проекты - Keygen Church, Victor Love и т.д.). То есть как минимум я мог рассчитывать на крутой музон, и в принципе я его получил. Он несколько отличается от остального творчества MBR - обычно у него плотный и навороченный звук (представьте что-то с тегами прогрессив или нео-классика). В игре он попроще, и вне игры хочется слушать далеко не все треки, но в целом это оправданно. С заданием атмосферы справляется хорошо, а сложные запилы в игре про "подумать" были бы не очень уместны.

В остальном впечатления были неплохие, но не идеальные. Визуал под ретро и киберпанк, вполне симпатичный, но отдельные сцены бывали слишком пестрые или вырвиглазные. Отрисовка персонажей с некоторых ракурсов неудачная, обычно в профиль - при этом они кажутся толще/шире, чем должны быть. Про сложность, наверно, не мне судить, учитывая, как я играл. Тем не менее, задачи в игре выглядят по большей части логичными. Но "сдался" я еще в конце первого уровня, когда сделал все что пришло в голову во всех комбинациях, а оказалось, что взаимодействовать надо было с отклеившимся уголком плаката. Я считал тупо декором, потому что он 1) незаметный 2) висел высоко и до него было не достать руками. Спойлер

Сюжет - первую треть игры пытаемся найти сбежавшую подругу, остальные две трети пытаемся спасти мир. Все это в мире, где дополненная реальность стала до такой степени нормой, что у большинства людей уже есть импланты и им не нужны очки, в отличие от главного героя, потому что он технарь, фанат старого железа и не доверяет корпорациям. Но хотя история в целом занимательная, и диалоги обычно интересно читать, юмор и (само)стеб в наличии (GIF, 2.6M) , не все так гладко по этой части. В основном из-за главного героя - ему сложно сопереживать. Во-первых, в его репликах периодически прослеживается легкий передоз элитизма в духе "вот мы раньше вон чего, а ты ламер". Наделять ГГ такой чертой вполне нормально, учитывая, для кого игра, от кого и про кого, но с некоторых диалогов реально казалось, что автор пытается на ком-то оторваться. Во-вторых, ГГ портит день или даже ломает жизни практически всем, кого встречает. Портит еду, запирает слесаря в кладовке, набухивает владельца дрона, чтоб тот дал погонять... На счету даже как минимум один труп! Понятно, что народ нам встречается феноменально несговорчивый и упоротый, но к концу игры статистика набирается такая, что охреневаешь. Ну и в добавок концовка у игры... Спойлер

У игры есть два "режима сложности" - олд-скул и модерн. В игре описывают как режим для фанатов старых адвенчур и режим для фанатов визуальных новелл. Лично не проверял разницу, в чем именно упрощение (подсказки? авторешение головоломок? вырезанный контент?), но какой-то вариант "полегче" существует.

Изображение Изображение
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Пред.

Вернуться в Обсуждение игр

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 25