Инди-игры: наши впечатления

Здесь можно обсуждать всё, что касается игр и эмуляторов. Для конкретных вопросов типа «как пройти» есть группа форумов Помощь (она чуть ниже).

Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 05.05.18 в 17:29

На форуме уже можно найти мысли и упоминания про некоторые инди-игры, среди которых Risk of Rain, оригинальный Spelunky, Mother Russia Bleeds и Terraria. Последняя давно как удостоилась отдельного топика на несколько страниц благодаря своим масштабам и постоянному развитию в течение всех этих лет. Остальные мысли раскиданы по логову и по теме про 100-мегабайтные игры.
Но всё же логово - для хаоса, а размер и инди - слишком разные понятия. Поэтому, порядка ради и для оживления обстановки предлагаю данную тему.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 05.05.18 в 17:43

Quadrilateral Cowboy [2016]

Головоломка от первого лица про хакеров. По жанру и общему темпу происходящего похоже на Portal - наблюдаешь, думаешь, делаешь. Герои игры - три девушки с дипломами инженеров. Им долгое время не везло с работой, поэтому они решили перейти на тёмную сторону - кражи, промышленный шпионаж и всё такое.

В игре 10 уровней (если судить по количеству ачив), большинство из которых состоят из 3 отдельных заданий. Для выполнения заданий героини используют арсенал технических средств - ноутбук, робот с камерой, турель, джамп-пад. Главный инструмент - это, конечно же, ноутбук. Через ноут с помощью интерфейса командной строки отдаются команды остальным нашим девайсам (а на ранних уровнях - даже объектам окружения, вроде сигнализаций или дверей). Для прохождения некоторых уровней даже приходится писать своеобразные скрипты, правда, довольно простые.

Визуальная часть выполнена довольно просто - люди кубические, переходы между цветами резкие, как будто текстуры рисовались в пеинте. Однако, разререшение текстур достаточно велико и мы иногда можем разглядывать детали в окружении. Тем временем, в титрах указано, что движок игры - idTech 4...

Сюжет... преподносится через действия и "погружение в мир". Под этим я имею в виду, что диалогов в игре нет, озвучка героев ещё более запутанна, чем озвучка Поджигателя в TF2. Всё, что нам остаётся - смотреть по сторонам. В первой сцене мы подлетаем к последнему вагону поезда, в котором встречают новый 1980 год. Ладно, допустим. Потом между уровнями мы заезжаем залетаем на ховербайке за одной из коллег. Пока она устраивается на багажнике, можем рассматривать фотографии на её стенке, книги на полке или плоды её хобби. В одной из сцен мы играем в бадминтон. И вот как-то так между уровнями мы изучаем окружающий мир. Он, кстати, довольно странный. Это как если схватить слово "ретрофутуризм" разными руками за "ретро" и "футуризм" и потянуть в разные стороны ещё сильнее. В игре показаны мощные технологии - импланты, виртуальная реальность, летающие ховербайки, госпиталь в космосе... При этом приборная панель ховербайка винтажная по самое небалуйся, в лаборатории стоит стрелочный амперметр, а портативные плееры крутят музыку начала XX века с виниловых пластинок (!!).

Игра довольно короткая - я неторопливо прошёл её за 6 часов. Концовка - эдакий "размытый хэппи-энд". Если без подробностей - просто пара сентиментальных сцен, жизнь идёт своим чередом. Странно, учитывая, что в середине игры была достаточно драматичная кат-сцена. Впрочем, прощание с игрой прошло достаточно тепло, а это главное.

P.S.: Ещё эта игра напомнила фильм Кто я (2014). Там тоже была идея "чтобы взломать, надо задницу от кресла оторвать" :mrgreen:

Изображение Изображение Изображение
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 19.05.18 в 22:00

Bleed 2 [2017]

То, что первая часть была хорошей игрой и что люди в неё иногда играли - я заметил ещё в июле 2013, когда она только вышла. Это был качественный экшн-платформер с чиптюном в саундтреке и яркой картинкой. Однако за новостями я за эти годы не следил и никак не ожидал, что у Bleed когда-нибудь появится сиквел... И всё же он появился. Прокачанный, отполированный, но всё ещё со старым добрым тройным прыжком и замедлением в духе Макса Пейна.

Видно, что игра эволюционировала. Сюжет всё ещё довольно простой, но на ступень выше, чем у первой игры. Если раньше нам рассказывали историю буквально про то, как "одна героиня игры убивает других героев игры чтобы быть самой крутой", то теперь нас ждёт спасение мира от некой угрозы, а так же немного дружбы. Качественно изменилась музыка - от простого чиптюна перешли на эпический метал с примесью чиптюна, по духу очень напоминающий саунд из Megaman. Ряд небольших визуальных изменений довели стиль до ума - пропорции героини изменили (уменьшилось туловище), чтобы сделать её более милой; курсор, пули и снаряды стали более заметными (легче целиться, больше морального удовлетворения от своего огня, проще уворачиваться от чужого); больше используются собственные шрифты и палитра стала субъективно чуть более цветастой.

Геймплей в корне остался тот же - пули летят со всех сторон, но, грамотно летая в замедлении, уворачиваться от них не так уж и сложно. Самое заметное изменение - деление снарядов на розовые и желтые, из них только розовые могут быть отражены катаной. Кстати говоря, из-за этой фичи решили, что катана теперь нужна всегда, поэтому её интегрировали с пистолетом-пулемётом. Оружия стало не намного больше, и оно теперь не покупается в магазине за очки, а открывается после прохождения на определённых уровнях сложности. Правда, теперь можно брать с собой столько оружия, сколько хочется, не ограничиваясь двумя слотами, хотя... сомнительное удовольствие - пролистывать оружие в такой динамичной игре. Для разнообразия добавили выбор способностей на замену классического тройного прыжка. Любителям досконально изучать игры и менять тактику может понравится, но для себя применения этой функции пока не нашёл.

В целом, сиквел оставил положительные впечатления. Приятная, милая игра с базуками и длинными пулемётными очередями. Могу отметить лишь одно негативное изменение - появление насмешки. Насмешка у главной героини - это одно и то же противное "хи-хи". Казалось бы, ну не нажимай ты на эту кнопку и дело в шляпе. Однако, оценка за прохождение уровня стала делиться на 3 составляющие: время, полученный ущерб и стиль, и для наращивания стиля нужно довольно часто делать насмешку (кто-то советует через каждые 3-5 убийств, но думаю, можно чуть реже). Через пару минут это будет звучать как заикание.

Изображение Изображение

Изображение Изображение

Пример геймплея и музыки

Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 26.06.18 в 19:31

Следующий экспонат в этом топике будет несколько странный. С одной стороны, это опенсорсный клон Star Control 2, который портировали на андроиды и тостерыDingoo A-320. С другой, Star Control 2 вроде как не инди, а стандартная игра под MS-DOS '92 года, сделанная и опубликованная компаниями (Toys for Bob и Accolade соответственно). Но инди — это же где-то между опенсорсом и игрой для DOS, правильно? В любом случае, пост уже написан, ничего не поделаешь.

Ur-Quan Masters



Скрины в оригинальном разрешении (починил по такому случаю imgz в хромом), но можно играть в двойном и тройном и включить фильтр (например, HQ).

Предыстория рассказывается в заставке, если выбрать New game, так что пересказывать её здесь смысла мало, всё равно лучше не выйдет. Лучше расскажу, что я о думаю о самом процессе игры. Игра достаточно хорошо вписывается в современный стереотип «КосмоСим»: летай туда-сюда, майнь астероиды, прокачивай корабль (чтобы эффективней делать предыдущие два пункта), сканируй планеты, говори с инопланетянами и т.д. Но это не песочница, так как есть история и цель (победить Ur-Quan, если очень кратко). При этом, игра рассчитана прежде всего на исследование космоса*, а уже потом — на борьбу с Иерархией Ur-Quan**, потому что бороться с ней одной мощью не получится, и надо обретать союзников и доставать артефакты, а прокачивать свой корабль — «в фоне», так сказать. Если есть интерес к такому типу игр, то рекомендую не читать ниже спойлера, а взяться за неё самому, благо игра, за исключением графики, достойно играется и сейчас. Для управления хватает WASD и ещё трёх кнопок, а практически вся механика знакома по современным играм. Ну и, как я уже упомянул, есть под кучу платформ. Это, наверное, самая доступная игра того времени, и это очень радует (упускать такую классику жанра лишь из-за возраста было бы очень несправедливо).

* Именно поэтому не рекомендую в течение первого прохождения пользоваться вики. Кроме, разве что, карты выходов из сами-поймёте-чего. Вообще, игра сама непрестанно даёт новую информацию, а поиск готовых ответов реально портит ощущения. Немного не в тему, но я вот перестал любить JRPG с их кучами подземелий-лабиринтов из-за постоянной имитации бурной деятельности (монстров убита толпа, а сюжет не продвинулся ни на йоту). Ur-Quan Masters таким не страдает совершенно, нужно просто записывать зацепки из диалогов и летать подальше.

** Иерархия состоит из Ur-Quan Kzer-Za и рас, которыми они владеют (т.е. рабов). Если раса становится рабом, ей предоставляется выбор — сражаться на стороне Ur-Quan Kzer-Za или быть заточённой на единственной планете под Slave Shield (непроницаемое для любых сигналов и объектов силовое поле). Очевидно, в основном бороться надо с расами, выбравшими первый вариант.

Прежде, чем перейти к небольшим (по возможности) спойлерам, абзац про Starbound. Я уже упоминал Ur-Quan Masters пару раз на форуме, но без всякой конкретики. В топике про Starbound же получилось, пожалуй, наиболее конкретно — я сравнил сеттинг её и Ur-Quan Masters. И мне очень жаль, что 20+ лет назад уже было про угрозу всей галактике (и тоже со щупальцами), с кучей рас, со сбором ресурсов и апгрейдом корабля, с квестами и загадочными артефактами (и много с чем ещё, чего нет в Starbound), а Chucklefish просто нарисовали персонажей покавайней, а вместо нормальной истории подсунули что-то в духе «жили были все, все были счастливы, потом плохие тентакли захотели, чтобы все не были счастливы, поэтому теперь нужно плохие тентакли прогнать, чтобы все были счастливы, хотя и сейчас всё равно все счастливы».

А теперь скрины.

Первые минуты после заставки уже погружают в атмосферу. Корабль действительно необычный. На Луне можно найти лунатиков.



Основная цель игры — исследовать всю галактику и найти союзников для борьбы с тентаклямиUr-Quan. В фоне же нужно копить ресурсы, прокачивать свой корабль и доставать корабли поменьше, на всякий случай. На скринах видно как корабль выглядит в самом начале игры, и каким его можно сделать где-то в середине. Экипаж корабля выполняет роль его здоровья.



Сканирование позволяет обнаружить ресурсы на планетах и спутниках. Минералы запихиваются в челнок, потом в корабль, и, в итоге, доставляются на базу около Земли, местная фауна вводится в анабиоз и продаётся торговцу за кредиты, а Energy scan нужен для всяких полезных и необычных штук, вроде артефактов или строений. Каждый цикл посадка-взлёт расходует топливо, а на поверхности могут ожидать опасности (высокие температуры, погодные и тектонические явления, агрессивная живность), так что перед посадкой нужно всё взвесить: с одной стороны — ценность ресурсов, а с другой — топливо и жизни членов экипажа. На скрине видно, как выглядят тектонические явления 8 класса.



Для навигации по всей галактике используется вот такая звёздная карта. Галактику можно назвать «условно реалистичной», т.е. названия и классы у звёзд и планет совпадают с реальными. Масштаб можно изменять кнопками «+» и «-», а искать по имени системы ­— «/». Есть автопилот. Способ перемещаться от одной звёздной системы к другой, который представлен в этой игре — HyperSpace. От TrueSpace он отличается тем, что в нём всё красное. Вход в него чего-то особенного не требует, нужно просто покинуть текущую систему и вуаля. Светлый круг на втором скрине показывает расстояние, на которое хватит топлива. Расы обитают в таких вот областях, ограниченных окружностью. На скрине карта в начале игры, когда контакт установлен только с двумя расами.



Бои в игре аркадные и достаточно быстрые, а каждый корабль имеет свой стиль атаки и расстояние, на котором нужно держаться от противника. Если становится сложно из-за скорости, можно поставить cyborg: on в настройках, тогда свои корабли будет контролировать автопилот, так сказать. Иногда очень помогает. Есть режим Super Melee, в котором можно свободно тренироваться против конкретных противников.



Дальше под спойлером — про расы, диалоги, торговца. Не сильно спойлер, но, опять же, рекомендую познакомиться с этим непосредственно в игре.

Спойлер
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 28.06.18 в 19:17

Пришёл поручик Ржевский и всё опошлил Спойлер
А вообще любопытная штука. Антохе спасибо за такую замануху с картинками :) Попробовал чуток, понравились атмосфера, арт, диалоги и музыка (она там разная бывает, но агрессивный индастриал во время стоянки на базе - это шик). "Условно-реалистичная" галактика тоже плюс. Но с такими сражениями я далеко не уплыву. Во-первых, чо-то сложно. Самого первого противника я фиг знает каким чудом убил, остальные меня разносят в момент, хоть ты укачайся. Во-вторых, ну вот зачем надо было делать управление и бои как в Asteroids? Смотрю на это и думаю, вот бы геймплей от FTL сюда прикрутить, эх...
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 28.06.18 в 20:31

Да, такая система боёв — это обычно про всякие стрелялки типа M.A.R.S.



Но со своей задачей, я думаю, она в Ur-Quan Masters справляется: она показывает, что преимущество жизненно необходимо, а без него бои могут развиваться совершенно непредсказуемо (т.е. зависит от удачи). На первых порах командир базы не зря рекомендует прокачать скорость — так убегать легче. Звучит несколько разочаровывающе, но это нужно только поначалу, и это реально спасает. Если самый первый бой достаточно легко выигрывается обычным крузером (у противника жизни мало, и пары удачных ракет с приличного расстояния достаточно, главное не приближаться к нему), то против зондов с их молнией, например, в бою шансов без прокачки корабля вообще нет. Как-то так. А, ну ещё есть кнопка Escape для бегства.
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 16.08.18 в 9:15

Из разряда "не играл, но осуждаю смотрел let's play на тытрубе". Пост-загадка.

Вопрос: что объединяет
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение
Dark Souls, Fez, Corrypt, Save the Date, Candy Box, Spelunky?

Вопрос: а как на счёт
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение
Chrono Trigger, Deadly Rooms of Death, The Legend of Zelda, Nethack, Ur-Quan Masters, ZZT?

Ответ: Glittermitten Grove и ещё раз Glittermitten Grove.

Эти два списка игр можно найти в комнате для разработчиков, поговорив со всеми. И ещё эту цитату:
Going on a true adventure means wandering into unknown, marveling and being confused at the mysteries surrounding you, coming to only partially understand what's going on, and then returning home a better person, with stories to tell.

Игру и правда предсказать невозможно, но у этого свои проблемы.

Первый список — это рекомендация как раз игр на подобное исследование неизвестного, которые проходить интересно хотя бы ради того, чтобы понять, что это вообще за игра. Естественно, про DS сейчас не знают только всякие староверы из тайги, но когда она вышла, всё было по-другому. Spelunky как-то не зацепила, но про Save the Date и Candy Box соглашусь — игры с секретом.

Второй список — это "старые игры, которые сильно повлияли" на Glittermitten Grove. Как можно увидеть, в этом списке три игры про подземелья, экшн-приключение с подземельями и сбором треугольников, JRPG с некоторым количеством подземелий и путешествиями во времени, и космосим, найдите лишнее.

Собственно, это пост-загадка не из-за двух вопросов с картинками выше (на них ответ уже есть, даже не под спойлером), а из-за как раз "сильного влияния" Ur-Quan Masters на Glittermitten Grove. Ничего общего у этих двух игр не прослеживается, если только где-нибудь в UQM не прячется мини-игра "побрей Fwiffo" или караоке-гонки.
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 16.08.18 в 17:50

Игра про надземелья :mrgreen: А что, планеты нельзя рассматривать как комнаты?
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 16.08.18 в 20:59

Тогда и в тетрисе можно стакан рассмотреть как подземелье.

Хотя, конечно, "сильное влияние" — это такой хитрый литературный приём. Не удивительно, что от такой формулировки хочется сначала искать какой-то метафорический смысл, хз. Лучше я намекну, что они по-настоящему имели в виду под этой фразой. Вот пара скринов TXT WORLD

Изображение Изображение
Спойлер
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 12.09.18 в 18:14

Антоха, ну и загадки у тебя. В каком летсплее была комната разработчиков? Я посмотрел Super Best Friends Play в двух частях и потом бегло пролистал полное прохождение, но нифига не въехал. Я про UQM вспомнил только под бодрую музычку во время бритья. И ещё может когда игрок должен был быть ПИД-регулятором для тостера. Я бы ещё подумал на сбор всяких параграфов, корней и буков "Г", но:
Антоха 007 писал(а):Спойлер
видимо нет

И вообще, нет ли противоречия между текстом под спойлером и фразой
Антоха 007 писал(а):Ничего общего у этих двух игр не прослеживается, если только где-нибудь в UQM не прячется мини-игра "побрей Fwiffo" или караоке-гонки.


Или у меня проблемы с абстрактным мышлением, или мне надо было пройти UQM до конца.
Изображение
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 12.09.18 в 20:35

ОчДобрыйЧел писал(а):В каком летсплее была комната разработчиков?

Я смотрел этот:


На 0:20 есть список мини-игр, правда по названию не всегда можно вспомнить/догадаться, что это. В сообщении на 6:36 есть эти два списка значимых игр.

ОчДобрыйЧел писал(а):ну и загадки у тебя

Загадка не моя, я просто разместил объяву запостил в топик, т.к. инди. Я тоже голову ломаю, что у них общего. С учётом, что с остальными играми из второго списка всё предельно ясно (базовые аспекты просто скопированы), я после упоминания UQM ожидал вспомнить в Glittermitten Grove если не космосим, то уж точно мини-игру типа "отправляй челнок, собирай ресурсы и пали в живность" или аркадные бои в космосе. Хотя с TLoZ копия не прям один в один, но ключи есть, артефакты тоже есть (кроме буков Г есть скейт и поддержка контроллера, например). С Chrono Trigger тоже не совсем копия, если сравнивать визуально, но механика та же — машина времени не просто стационарно стоит в одном месте, а работает как Epoch после прокачки. Так что может и есть какая-то общая с UQM абстрактная идея, но мне она в голову приходить отказывается.

Есть догадки (они и мне не кажутся убедительными): есть шанс, что разговор с лягушкой и грушами вроде как копирует разговор с Orz из UQM (лягушка говорит знаками, а от некоторых слов Orz "переводчик" клинит). Или типа что сувенирная лавка открыта только в определённое время. Или расследование в аду напоминает систему диалогов в UQM (но это вообще бред, это в любой визуальной новелле или текстовом квесте так).
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 12.09.18 в 21:08

Антоха 007 писал(а):есть шанс, что разговор с лягушкой и грушами вроде как копирует разговор с Orz из UQM (лягушка говорит знаками, а от некоторых слов Orz "переводчик" клинит).
Точняк, я и забыл про Orz. :) Пока это самая здравая идея, наверно. (UPD: Но при всей здравости, по сути это лишь весьма остроумная отсылка, а не копирование какого-то аспекта игры)
Остальное действительно слишком притянуто.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 15.09.18 в 19:41

Если забыть про UQM и пытаться угадать, с какой игры скопирован разговор с лягушкой, то я бы подумал прежде всего про NMS или Out There.

Изображение
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Re: Инди-игры: наши впечатления

Непрочитанное сообщение Антоха 007 » 14.11.18 в 14:44

У меня в голове уже месяц крутится идея написать про "баланс" в одной игре, которую я не перестаю пытаться сравнить с Risk of Rain (хотя я все rogue-lite хочу с RoR сравнить). Но есть также предчувствие, что у меня терпения не хватит написать весь пост за один раз. Поэтому пока пост-аперитив.

Изображение

Игра называется Enter the Gungeon. Её пока никто не упомянул на форуме, хотя не так давно вышло обновление, и аж 2.0. Кто играл? Как впечатления?

А пока вспомним некоторые факты о Risk of Rain (взято с riskofrain.wikia.com, т.к. я сам уже благополучно забыл эти подробности):

У предметов есть уровни редкости: белый, зелёный, красный для пассивных предметов, жёлтый для дропов с боссов (все пассивные кроме одного) и оранжевый для активных предметов. Примеры:
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Некоторые предметы изначально заблокированы, и нужно, по-сути, получить мини-ачивку, чтобы сделать их доступными. Например, убить босса за 15 секунд, продержаться 40 минут или просто умереть 50 раз. После того, как предмет стал доступен, его можно купить в "автомате", выиграть в похожем "автомате" (но который даёт случайный предмет) или достать из сундука (они тоже дают случайные предметы).
Изображение Изображение Изображение

Предметы выпадают в большом количестве (можно просто вспомнить низ экрана после пяти-десяти уровней) и стакуются (т.е. можно брать несколько одинаковых пассивных предметов и каждый будет иметь эффект, хоть и не всегда полный). Примеры: несколько Hopoo Feather означают двойной, тройной, ... прыжок; первый Infusion добавляет по 1 очку жизни за убитого монстра, каждый последующий — по ½.
Изображение Изображение

Кроме предметов в игре есть ещё артефакты. Они сильно меняют процесс игры, т.е. практически как iddqdсекретные коды или сторонние моды для игры. Но они точно не сторонние и их не надо искать в журналахна GameFAQs, их нужно искать в игре. Уровни в Risk of Rain создаются из неких частей, и эти части могут сложиться так, что будет доступен проход к артефакту. Иногда нужно до него допрыгнуть или сделать ещё что-то необычное, но после того, как артефакт найден, его можно просто применить из меню. Примеры: Distortion блокирует случайно выбранный скилл на 1 минуту, Glass позволяет наносить 500% урона взамен на всего 10% здоровья, и мой любимый: Command позволяет выбирать, какие предметы выпадают из сундуков (но не их редкость).
Изображение
Антоха 007
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован: 30.06.07 в 12:59
Откуда: Сибирь

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 16.11.18 в 20:19

При упоминании RoR сразу представилось нечто для убивания вечеров в компании друзей, но посмотрел на странице в стиме и обнаружил, что мультиплеера там нет. Досадно.
Судя по скринам и комментам, чувства юмора у разработчиков хватает.
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2697
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

След.

Вернуться в Обсуждение игр

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3