Вообще геймпадов у меня было прилично. Началось, конечно, всё с родных, которые шли к приставкам (NES и Mega Drive 2). Был какое-то время спустя контроллер для PS1, для которого я паял переходник, чтобы подключать к порту LPT. Был простецкий saitek, А не так давно был какой-то беспроводной логитек (который через несколько лет внезапно перестал работать, я так и не понял, почему). Были и есть китайские, которые в последнее время все имеют несколько режимов (DInput и XInput, например). И подключаются не только к компу, но и к некоторым приставкам и андроиду через USB OTG или bluetooth. Например, урезанный клон четвёртого дуалшока (естественно, без акселерометра, аудио и тач-пада), на котором пружинка переломилась на R2, и поэтому он залипает. Его можно пальцем обратно "разогнуть", но каждый раз это делать замучаешься, поэтому я его в итоге использовал только в эмуляторах, где ставил на R2 что-то редко используемое (или ничего). Сейчас он, как и все прошлые геймпады, валяется в пластиковом ящике для старых геймпадов.
Ещё я когда-то взял на время DualShock 3 и попробовал его и в проводном режиме, и в беспроводном через блютус. Он работал, но был момент. Как известно, кнопки на нём почти все аналоговые, т.е. контроллер сообщает силу нажатия на кнопку. На тот момент кнопки эти на компе отображались как "оси", как L2/R2 (на плойке) или LT/RT (на хъящике). И почти все кнопки так, а не только триггеры, что создавало определённые трудности в настройке эмуляторов, которые ожидали кнопку, а не ось. Приноровиться можно, но мороки много. Вернул владельцу и решил себе не покупать.
Вообще, сначала требования к геймпадам были совсем простые. Но со временем игры и эмуляторы менялись, а за ними и примерный список требований:
- сначала был только D-pad и не меньше 6 кнопок (старт, селект и остальные четыре, чтобы в эмуляторах играть)
- если кнопок больше, то ещё лучше
- потом кнопок нужно было как минимум 8, чтобы в SNES играть
- потом нужно было 10 кнопок для игр с PS1
- примерно тогда же добавились и стики (обычно под стиком и кнопка есть, так что теперь их 12)
- потом нужно было, чтобы стики и L2/R2 были аналоговыми, чтобы в гонки играть
В теме про гонки я упомянул DiRT Rally, и что играл в неё тогда на клавиатуре, и вроде бы получалось не слишком плохо. Но рулить всё-таки приятнее на чём-то другом. В итоге однажды решил взять какой-нибудь геймпад с поддержкой (и подставкой для) андроида, чтобы портативный вариант иметь на всякий случай, и остановился на Defender X7.
Есть bluetooth и подставка под телефон, но может работать с PS3 и компом в режиме DInput (как PC/PS3/Android Gamepad) или XInput (как Xbox360 For Windows). Простой и достаточно дешёвый, и всем пунктам из списка требований он соответствует. Но после покупки всё равно иногда проскакивали мысли, что нужно когда-нибудь его заменить на более продвинутый вариант. Ради гонок на компе, например. Руль не, потому что хочется универсальности. Ещё один геймпад, просто получше — было бы неплохо. Когда-нибудь.
А потом в геймпаде понадобилось ещё кое-что. Кто бы мог подумать, что игрой, которая меня окончательно убедила присмотреть новый вариант станет Streets of Rogue. А всего-то поиграл в неё на Defender X7. Было две проблемы: ходить по-диагонали на стике было неожиданно трудно (об этом ниже) и кнопок маловато (об этом сейчас). А не добавить ли мне в список требований ещё кнопок? Только вот сложновато найти геймпад у которого их больше 12. Бывают варианты типа Pro Controller для Swintendo Nitch, но обычно они дороговастые, непонятно, как их подключать к компу/телефону, и ещё расположение этих кнопок обычно не очень удобное (типа ещё одни старт и селект, только эти кнопки ещё меньше) Спойлер . Или вот Hori Fighting Commander Спойлер , у которых шесть кнопок на правой лицевой стороне (как у сеги меги/сатурна). Как можно заметить, стиков или нет, или только левый, а "новые" с виду кнопки — это старые L3/R3 (плойка) или LS/RS (хъящик), просто в другом месте. Но есть ещё один вариант, как раз самый многообещающий.
Это лепестки. То есть то, что у Steam Controller внизу Спойлер , например. Стимовский контроллер вообще многим нравится именно за кучу функций, которые позволяют во многие игры для компа играть на контроллере (в теории). Справедливости ради, нужно отметить, что он и не нравится тоже многим, но уже по другим причинам. Сам я его в руках не держал, но дополнительные кнопки снизу мне приглянулись. Поэтому пошёл я искать какой-то вариант с ними. И нашёл.
Вот, например, есть GameSir T4 Pro. По обзорам — заслуженный народный геймпад, подключается ко всему подряд, работает хорошо, и у него сзади как раз есть четыре лепестка:
Посмотрел я обзоры на него, и могу сказать: во-первых, некоторые обзоры на ютубе — просто полный шлак (но это вряд ли кого-то удивит), а во-вторых, это не настоящие кнопки, это программируемые макро-кнопки. То есть их можно заставить дублировать кнопки на лицевой стороне, или комбинации этих кнопок, или очередь нажатий этих кнопок. Круто, но сами по себе M1/M2/M3/M4 ничего не делают. Это вообще не большая проблема, но просто смысла нет менять старый геймпад на новый ради четырёх таких кнопок: если на какое-то действие в игре не хватило кнопки, то я могу и на старом геймпаде повесить на него комбинацию кнопок, никаких макросов не нужно. А если игра такое не позволяет, то тогда и T4 Pro не поможет.
Хотя в качестве контроллера для всего подряд его в обзорах хвалят. Но для меня главным в этих обзорах стал не этот факт, а нечто другое:
Первое видео мотать на 10:13, второе на 9:01.
А именно, стики могут быть на порядок лучше, чем в Defender X7. Я вообще не из тех несчастных, которые играют в шутеры на геймпаде, и не особо задумывался о качестве стиков раньше, но вот дальше будет сравнение стиков дефендера и другого геймпада, и там будет наглядно показано, как это качество отражается на игровом процессе.
Есть всякие разные тесты для контроллеров, с виду примерно одинаковые. Вот один тест, прямо в браузере: https://gamepad-tester.com/ Сразу скажу, я сильно не разбирался в теме, и не знаю, зачем там проверка того, что стики описывают именно окружность. По-моему, это не так важно, как мёртвые зоны, которые можно и без окружности проверить. Тут нужно отметить, что есть как бы два типа мёртвых зон: железная и софтовая. Первая обусловлена либо самими сенсорами в стиках (потенциометры или датчики холла), либо фильтрацией сигнала электронными компонентами, либо настройками прошивки. То есть легко такие мёртвые зоны не изменить. Софтовые же мёртвые зоны ставятся обычно самим пользователем в ходе калибровки устройства или в настройках игры, чтобы скрыть дефекты сенсоров: классический случай, когда на оси в нейтральном положении есть шум, который присутствует там постоянно и мешает игре. Ещё мёртвые зоны могут находиться посередине оси или на её концах, и для стиков самым важным фактором будет зона посередине. В обзорах выше видно, что железные мёртвые зоны в центре как бы заставляют курсор липнуть к осям, и поэтому плавно перемещать его в игре труднее, чем в жизни.
Дошли наконец до примеров (а заодно и до оригинального контента, а не картинок, стыренных с ютуба). Это вращение стика по часовой стрелке с примерно одной и той же скоростью. Слева загадочный
Ввод в жизни, повторюсь, один и тот же. Как можно увидеть, справа творится что-то кошмарное. Курсор липнет к осям и диагоналям (причём к диагоналям меньше, поэтому ходить стиком в Streets of Rogue и было трудно), а где-то между этими положениями он находиться явно не хочет. Калибровкой не исправляется, т.к. это и есть необработанный ввод без всяких программных фильтров.
А вот ещё тест: описать окружность во всех четвертях. Это вроде как должно быть проще, чем в обзоре, где это делается на линии оси, и поэтому весь залипон отчётливо виден. У кого есть геймпад, можете повторить ради сравнения. Даже в этом тесте из-за диких железных мёртвых зон на дефендере получился ад, как я ни старался. В итоге ощущение, что ввод на стике работает (плохо, но работает) только в средней трети хода, а первая и последняя трети — это холостой ход. It's not user input, it's just a suggestion.
А вот пример того, как эти стики влияют на управление в бимсе.
Спойлер
Спойлер
Стиль игры меняется радикально. Обратите внимание, что с качественным стиком при желании можно даже не покидать своей полосы, настолько он чувствителен. А с некачественным нужно стик сильно отклонять на мгновение, чтобы в игре хоть что-то произошло, иначе мёртвые зоны в центре всё съедают.