[SNES] Legend of the Mystical Ninja / Ganbare Goemon


Дата выхода: Июль 1991 (Япония), Февраль 1992 (Сев.Америка), 1994 (Европа)
Жанр: Платформер
Игроки: 1-2
Жанр: Платформер
Игроки: 1-2
Иногда не получается оценить что-то по достоинству с первого раза. Когда Legend of the Mystical Ninja впервые подвернулсась мне под руку, я запустил эту игру на пару минут и выключил ее с оценкой "слишком по-японски". Впрочем, так думал не я один:
Konami has generally regarded the Goemon games as too specific to the Japanese market to be released worldwide.
В Японии эта игра называлась Ganbare Goemon: Yukihime Kyūshutsu Emaki, и это 5-я часть большой серии игр. Главный герой этой серии основан на легенде японского фольклора - Исикаве Гоэмоне (выражаясь простым языком - японский Робин Гуд). В своей первой игре Гоэмон выглядел люто и свирепо , как на гравюрах, но к 5 части Konami поправили его имидж, сделав из него лохматого подростка с синими волосами. Видимо, после этого они посчитали, что Гоэмон готов к встрече с западом - пятая часть стала первой выпущеной за пределами Японии.
И вот, спустя несколько лет, я запустил ее снова... и это все еще "слишком по-японски"

Игра начинается после выразительной анимешной кат-сцены с гигантскими буквами



Когда нам наконец дают управление, мы оказываемся на улице, и как-то не сразу понятно, что делать и куда идти. Происходящее сперва напонимает некий гибрид бит-эм-апа и ролевой игры. Вокруг шныряют самураи и рыбаки, готовые навешать люлей при столкновении. При этом можно зайти в любой дом и его обитатель с радостью поделится последними новостями или просто расскажет анекдот. Добро пожаловать в видеоигры.


На самом деле, каждый уровень делится на две секции. Первая - это город, в котором можно фармить - выбивать деньги и свитки из злобных прохожих и потом закупаться в магазинах. Скучноватое место, на первый взгляд. Если проявить терепние и найти в городе нужную дверь, то открывается вторая секция - "опасная зона", где игра превращается в классический 2D-платформер с боссом в конце уровня. Вот это уже ближе к делу!
На первом уровне такая зона находится на севере города за дверью с надписью HORO. После разговора со сморщеным мутантом (raccoon dog, ага, конечно) мы погружаемся в экшн. Что можно сказать про платформер... Управление отзывчивое, темп комфортный - не тягомотина, но и не "соник". Прыжки через ямы с шипами, мультяшная нежить потихоньку наседают со всех сторон, все как у нормальных людей. В общем, интерес начинает расти.



♫ Highway to the danger zone ♫ Ride into the danger zone ♫
Когда первый босс был повержен и дела в первом городе закончены, игра показала очередную заставку, и тут мне стало окончательно ясно - надо проходить дальше




Кстати, после первого уровня заставка зависит от того, сколько денег было потрачено на тур. Других случаев ветвления не видел, но кто знает, может я что-то пропустил...
Но сюжет сам себя двигать не будет. Это же платформер, а не визуальная новелла. Готовимся потеть.
Если первый уровень выглядит грамотным, но довольно стандартным, то дальше обстановка обостряется. С каждой новой главой на экране появляются новые цвета, отличные от коричневого и жухло-зеленого. Игра начинает показывать возможности SNES, вроде прозрачных спрайтов и Mode 7. Красот хватает, посмотреть есть на что, включая парк развлечений, замки с ловушками, лесной уровень с обезьяньим храмом, водопад, пруд с бирюзовой водой и недостроенную высотку.



Геймплейные фишки тоже есть, например, уровни с двумя плоскостями, переворачивающееся здание, и гвоздь программы - платформы на вращающихся столбах (встретим один раз, но встреча будет долгой).



Ну и враги, естественно. В основном они слабы по одиночке, но в группах могут приносить боль, особенно если это разные типы врагов. Перекачаных рядовых врагов почти нет, подбешивают только кидающиеся прохожие в городских зонах.
В целом, нормальные такие враги с японским колоритом и степенью упоротости не выше среднего. Любители саке, ниндзя-коротышки, акробаты в масках... Из наиболее экстравагантного можно выделить неловких служанок с фиолетовым токсичным чаем и детские коляски с пулеметами.



То же можно сказать и про боссов. В чем-то оригинальные, в чем-то привычные, с соблюдением чувства меры. Если не считать гигансткой головы сумоиста, разрабы обошлись без сюрреализма.



Сложность боссов, на мой взгляд, скачет. Дракон с лампами (второй) показался мне чуть проще, чем призрак (первый). Самурай с париком, пускающий ветры, довольно жесткий - требует прыжков и проползаний в нужное время в нужном месте. При этом водный дракон на следующем уровне довольно простой. Самые жесткие тайминги за всю игру у разноцветного столба из 8-й главы, с ним надо быть мастером прыжков. Последний же босс - самый легкий за всю игру.
Общая сложность игры, я бы сказал, выше среднего. Адекватная, в принципе. Ну может кроме пары моментов. С первого захода игра кажется более сложной, но на самом деле, надо просто ее понять. Практика + знания = успех.
Эта игра на pristavka.kulichki.net