[SNES] Legend of the Mystical Ninja / Ganbare Goemon
Добавлено: 23.11.19 в 16:37
Дата выхода: Июль 1991 (Япония), Февраль 1992 (Сев.Америка), 1994 (Европа)
Жанр: Платформер
Игроки: 1-2
Жанр: Платформер
Игроки: 1-2
Иногда не получается оценить что-то по достоинству с первого раза. Когда Legend of the Mystical Ninja впервые подвернулсась мне под руку, я запустил эту игру на пару минут и выключил ее с оценкой "слишком по-японски". Впрочем, так думал не я один:
Konami has generally regarded the Goemon games as too specific to the Japanese market to be released worldwide.
В Японии эта игра называлась Ganbare Goemon: Yukihime Kyūshutsu Emaki, и это 5-я часть большой серии игр. Главный герой этой серии основан на легенде японского фольклора - Исикаве Гоэмоне (выражаясь простым языком - японский Робин Гуд). В своей первой игре Гоэмон выглядел люто и свирепо , как на гравюрах, но к 5 части Konami поправили его имидж, сделав из него лохматого подростка с синими волосами. Видимо, после этого они посчитали, что Гоэмон готов к встрече с западом - пятая часть стала первой выпущеной за пределами Японии.
И вот, спустя несколько лет, я запустил ее снова... и это все еще "слишком по-японски" Опять меня встречают период Эдо, самураи, и 50 оттеков коричневого. Но на этот раз я все же выясню, что за всем этим спрятано.
Игра начинается после выразительной анимешной кат-сцены с гигантскими буквами
Когда нам наконец дают управление, мы оказываемся на улице, и как-то не сразу понятно, что делать и куда идти. Происходящее сперва напонимает некий гибрид бит-эм-апа и ролевой игры. Вокруг шныряют самураи и рыбаки, готовые навешать люлей при столкновении. При этом можно зайти в любой дом и его обитатель с радостью поделится последними новостями или просто расскажет анекдот. Добро пожаловать в видеоигры.
На самом деле, каждый уровень делится на две секции. Первая - это город, в котором можно фармить - выбивать деньги и свитки из злобных прохожих и потом закупаться в магазинах. Скучноватое место, на первый взгляд. Если проявить терепние и найти в городе нужную дверь, то открывается вторая секция - "опасная зона", где игра превращается в классический 2D-платформер с боссом в конце уровня. Вот это уже ближе к делу!
На первом уровне такая зона находится на севере города за дверью с надписью HORO. После разговора со сморщеным мутантом (raccoon dog, ага, конечно) мы погружаемся в экшн. Что можно сказать про платформер... Управление отзывчивое, темп комфортный - не тягомотина, но и не "соник". Прыжки через ямы с шипами, мультяшная нежить потихоньку наседают со всех сторон, все как у нормальных людей. В общем, интерес начинает расти.
♫ Highway to the danger zone ♫ Ride into the danger zone ♫
Когда первый босс был повержен и дела в первом городе закончены, игра показала очередную заставку, и тут мне стало окончательно ясно - надо проходить дальше Сделаны они красиво, стильно, с юмором - заставки и сюжет по духу близки к комедийным аниме "для мальчиков", типа как Рубаки, но чуть более детским. Причем сюжет подается так, что каждый уровень реально ощущается как эпизод аниме, как отдельная мини-история, прокладывающая мост к следующему уровню. А конечную цель игры вообще раскрывают только после второго босса.
Кстати, после первого уровня заставка зависит от того, сколько денег было потрачено на тур. Других случаев ветвления не видел, но кто знает, может я что-то пропустил...
Но сюжет сам себя двигать не будет. Это же платформер, а не визуальная новелла. Готовимся потеть.
Если первый уровень выглядит грамотным, но довольно стандартным, то дальше обстановка обостряется. С каждой новой главой на экране появляются новые цвета, отличные от коричневого и жухло-зеленого. Игра начинает показывать возможности SNES, вроде прозрачных спрайтов и Mode 7. Красот хватает, посмотреть есть на что, включая парк развлечений, замки с ловушками, лесной уровень с обезьяньим храмом, водопад, пруд с бирюзовой водой и недостроенную высотку.
Геймплейные фишки тоже есть, например, уровни с двумя плоскостями, переворачивающееся здание, и гвоздь программы - платформы на вращающихся столбах (встретим один раз, но встреча будет долгой).
Ну и враги, естественно. В основном они слабы по одиночке, но в группах могут приносить боль, особенно если это разные типы врагов. Перекачаных рядовых врагов почти нет, подбешивают только кидающиеся прохожие в городских зонах.
В целом, нормальные такие враги с японским колоритом и степенью упоротости не выше среднего. Любители саке, ниндзя-коротышки, акробаты в масках... Из наиболее экстравагантного можно выделить неловких служанок с фиолетовым токсичным чаем и детские коляски с пулеметами.
То же можно сказать и про боссов. В чем-то оригинальные, в чем-то привычные, с соблюдением чувства меры. Если не считать гигансткой головы сумоиста, разрабы обошлись без сюрреализма.
Сложность боссов, на мой взгляд, скачет. Дракон с лампами (второй) показался мне чуть проще, чем призрак (первый). Самурай с париком, пускающий ветры, довольно жесткий - требует прыжков и проползаний в нужное время в нужном месте. При этом водный дракон на следующем уровне довольно простой. Самые жесткие тайминги за всю игру у разноцветного столба из 8-й главы, с ним надо быть мастером прыжков. Последний же босс - самый легкий за всю игру.
Общая сложность игры, я бы сказал, выше среднего. Адекватная, в принципе. Ну может кроме пары моментов. С первого захода игра кажется более сложной, но на самом деле, надо просто ее понять. Практика + знания = успех.
Эта игра на pristavka.kulichki.net