Star Ocean vs Tales of Phantasia
Добавлено: 07.08.17 в 12:50
Никто не ждал новый обзор в 2017, а появилось два (в одном)!
Темой этого поста будут две игры, они достаточно известны, поэтому копать глубоко не пришлось: Star Ocean и Tales of Phantasia. Обычно в этом разделе появляется что-то малоизвестное, или хотя бы только недавно локализованное, и не две игры сразу (или хотя бы из одной и той же серии), но этот пост как нарочно рвёт все шаблоны. Посмотрим, что из этого получится.
Star Ocean — это JRPG с экшн-боями, которую сделали tri-Ace Inc., и которая вышла в июле 1996.
На первом скрине капитан корабля говорит «star date 346». На втором «the universe is a star ocean». (Как обычно, картинки кликабельны)
История начинается с того, что какая-то космическая группировка уничтожает целую планету под носом у Энтерпрайза.
А через полгода на планете Roak, где живут главные герои, появляется странная болезнь, которая превращает людей в камни. Есть мнение, что она лечится каким-то цветком.
Однако лекарство ищут не только главные герои, но и Спок.
Но, как выясняется, лекарства не существует даже у объединённой федерации планет, зато есть технология, которая позволяет перемещать людей прямо под одеяла.
После душещипательного прощания со своими друзьями-статуями, главные герои решают найти лекарство и спасти всю планету от эпидемии (как объясняет доктор Маккой, необратимых изменений превращение в камень не несёт, так что всё ещё можно исправить).
Tales of Phantasia — это JRPG с экшн-боями, которую сделали Wolf Team, и которая вышла в декабре 1995.
Предыстория такова: 10 лет назад, одного злодея по имени Dhaos замуровали в каком-то склепе с помощью магии и т.д., а амулет со скриншота отдали главному герою. Как можно увидеть на третьем скрине, рассказать при этом про амулет ему забыли (да и про всё остальное тоже).
А когда он и его друг были на охоте, весь город так перетряхли в поисках этого амулета, что у некоторых домов стены попадали. Согласно очевидному клише, не выжил никто.
Главный герой отправляется к своему дяде в другой город, чтобы хоть что-то понять, и так попадает в плен. Его приводят в какое-то зловещее место, где амулет у него забирают, а его самого сажают в темницу. К счастью, двери там все насквозь проржавели, и дверь в канализацию тоже. Соответственно, случается то, чего все с нетерпением ждали: главные герои сбегают через обязательный во всех играх уровень в канализации.
После такого главным героям объясняют, что амулет очень важен (но пока не объясняют, почему), и все релевантные персонажи отправляются в склеп, где замурован Dhaos, чтобы предотвратить его освобождение.
Ну а теперь, когда основные идеи понятны, можно попробовать игры сравнить.
Главный экран, можно заметить, что перевод обеих игр сделан DeJap.
В обеих играх можно переназвать главного героя. На скринах дефолтное имя.
Главное меню в игре.
Экран настроек...
В общем, не стану дальше скрывать очевидное. Они очень похожи друг на друга! Можно понять почему из титров (их можно увидеть, просто начав новую игру). Да, обе игры, по сути, делали одни и те же люди: Спойлер
Экстерьер и интерьер.
Карта (первый скрин из самого начала Star Ocean, игра сама себя спойлерит).
Бои в Star Ocean: выбираешь цель, потом выбираешь удар, дальше главный персонаж перемещается сам. Остальные персонажи делают сами всё. Можно бегать по вертикали, так что врагам сложно окружить всех героев.
Бои в Tales of Phantasia: цель выбирается автоматически (но можно её изменить), нужно только выбрать удар. Главный персонаж перемещается сам, но легко и сделать это руками. Остальные персонажи делают сами всё. По вертикали бегать нельзя, так что если враги с двух сторон, то какой-нибудь лучник или лекарь в тылу обязательно огребёт.
Экран экипировки. Автоматический режим в Star Ocean срабатывает при получении (например, покупке) снаряжения, выбирает лучшую снарягу. В Tales of Phantasia тоже так можно, но только руками (BEST в меню).
Выбор ударов у главного героя.
Выбор стратегии. Также можно отключать конкретные заклинания, если они в данной ситуации бесполезны или расходуют слишком много MP/TP.
Интерфейс магазина, сразу нацелен на покупку оптом. В Star Ocean можно покупать и продавать одновременно.
В Star Ocean появилось нечто очень знакомое по современным RPG — всевозможные умения и их прокачка. Помимо ожидаемых умений, которые позволяют готовить, крафтить зелья, ковать из металлов предметы и опознавать загадочные находки, можно ещё рисовать карты таро (для использования в бою) и портреты персонажей (с целью продажи картин), призыватьпочтовых торговых голубей, у которых можно купить предметы первой необходимости в подземельях, и играть на музыкальных инструментах (одна из мелодий призывает уникального врага).
С добавлением скиллов в Star Ocean добавили и любимое блюдо, оно полностью восполняет HP и MP.
А теперь сравним кое-что из сюжета. Пожалуй, до сих пор в сюжете сходство было одно — нужно всех спасти от глобального песца, но это в 99% JRPG так. Нужно бы найти что-то посущественней:
В Star Ocean все важные персонажи (т.е. с именами), кто ещё не окаменели, отправляются в прошлое, чтобы найти источник болезни и получить сыворотку.
В Tales of Phantasia героев отправляют в прошлое с помощью магии, чтобы избежать испепеления в настоящем иубить Сару Коннор перезамуровать Dhaosа в прошлом.
Здесь мои познания на счёт Tales of Phantasia кончаются, т.к. я ни разу её не проходил до конца, хоть и садился за неё раза два или три. Поэтому дальше будет только про Star Ocean.
А конкретно, про проблемы с сюжетом в Star Ocean:
Например, кровь доминирующей на Roakе расы (Fellpool) делает вещи невидимыми или что-то в этом духе. Как это вообще работает? Это какая-то пыльца фей, щепоткой которой можно посыпать червяка размером с три человека и вуаля — он весь исчез?? Зачем при этом кому-то устраивать геноцид на планете под носом у федерации, чтобы потом "незаметно" собрать 20 миллионов статуй (цифра фигурирует в сюжете), если можно сделать это, ну не знаю, незаметней? Как в матрице, например. Тем более, мои поздравления, федерация теперь знает, что есть какое-то вещество, которое не видно на радаре (допустим в будущем не придумали ничего получше), и имеет его на руках, она может просто взять и исследовать его. И фигакс, весь этот хитрый план по производству невидимой звезды смерти из статуй идёт лесом.
Или вдруг Iria откуда-то выдумывает, что врата времени, которые были найдены при исследовании глубокого космоса — живые (хотя только что сказала, что о них ничего не известно), и что там живёт хранитель времени. Тот скрин выше, где Спок разговаривает с камнем — это он не прикидывается актёром драмтеатра, которым ещё с детства хотел стать, это он серьёзно. Конечно, хранитель времени понимает их язык и соглашается непонятно кого отправить куда надо.
Фазеры на червей не действуют, зато действуютпалки с заострённым концом мечи, звучит правдоподобно. На всякий случай поясняю про третий скрин: если в начале игры свалить все фазеры и коммуникаторы в одну кучу и оставить это всё на какой-то неизведанной планете, а потом отправиться в прошлое, то скоро до этой кучи добраться не получится. На самом деле, даже в конце игры, когда герои возвращаются обратно в настоящее, и когда доступны световые мечи, Iria всё так же использует кастеты (даже не лазерные), а Спок — лук (серебряный там, или эльфийский, т.е. тоже не лазерный). Таким образом из игры убрали практически всё sci-fi снаряжение (за исключением упомянутых световых мечей).
Iria беспокоится, что её униформа будет смотреться подозрительно, поэтому Ratix идёт и покупает у торговцаего одежду, ботинки и мотоцикл новую женскую одежду за 10 монет. Очень удобно, когда валюта не меняется столетиями, конечно, только как торговец не заметил, что монеты из будущего — очень большой вопрос, там вообще-то разница в 300 лет.
Проблемы есть не только с сюжетом. Я обычно с подозрением отношусь к играм, в которых враги встречаются случайно (random encounters), как во всяких финалках и т.п. (вспоминается Earthbound и Mother 3, где врагов можно избежать или подстеречь, что намного приятнее, чем рандом, или Live A Live, где в разных главах можно встретить разные подходы). Я не особо любитель встречать врагов в самый неудачный момент, когда в очередном лабиринте непонятно куда идти вообще, поэтому не могу объективно сказать, насколько плохо с этим в Star Ocean, но есть две вещи, которые могут сказать за меня.
Есть в игре вот такой вот скилл. Можно попытаться избегать случайных боёв или наоборот, качаться усиленно, как бы говорит нам игра. По ощущениям — переключатель ни на что не влияет.
В игре можно получить маунт, если выполнить один сайд-квест. Кролик позволяет очень быстро перемещаться по карте и избегает всех случайных боёв.
В конце игры можно попасть в секретное подземелье. tri-Ace признают, что некоторые вещи не удались.
Star Ocean — одна из самых навороченных JRPG на SNES (осталось когда-нибудь дождаться перевода Romancing SaGa 3 и сравнить). Если бы не недочёты, легко могла бы стать лучшей.
Темой этого поста будут две игры, они достаточно известны, поэтому копать глубоко не пришлось: Star Ocean и Tales of Phantasia. Обычно в этом разделе появляется что-то малоизвестное, или хотя бы только недавно локализованное, и не две игры сразу (или хотя бы из одной и той же серии), но этот пост как нарочно рвёт все шаблоны. Посмотрим, что из этого получится.
Star Ocean — это JRPG с экшн-боями, которую сделали tri-Ace Inc., и которая вышла в июле 1996.
На первом скрине капитан корабля говорит «star date 346». На втором «the universe is a star ocean». (Как обычно, картинки кликабельны)
История начинается с того, что какая-то космическая группировка уничтожает целую планету под носом у Энтерпрайза.
А через полгода на планете Roak, где живут главные герои, появляется странная болезнь, которая превращает людей в камни. Есть мнение, что она лечится каким-то цветком.
Однако лекарство ищут не только главные герои, но и Спок.
Но, как выясняется, лекарства не существует даже у объединённой федерации планет, зато есть технология, которая позволяет перемещать людей прямо под одеяла.
После душещипательного прощания со своими друзьями-статуями, главные герои решают найти лекарство и спасти всю планету от эпидемии (как объясняет доктор Маккой, необратимых изменений превращение в камень не несёт, так что всё ещё можно исправить).
Tales of Phantasia — это JRPG с экшн-боями, которую сделали Wolf Team, и которая вышла в декабре 1995.
Предыстория такова: 10 лет назад, одного злодея по имени Dhaos замуровали в каком-то склепе с помощью магии и т.д., а амулет со скриншота отдали главному герою. Как можно увидеть на третьем скрине, рассказать при этом про амулет ему забыли (да и про всё остальное тоже).
А когда он и его друг были на охоте, весь город так перетряхли в поисках этого амулета, что у некоторых домов стены попадали. Согласно очевидному клише, не выжил никто.
Главный герой отправляется к своему дяде в другой город, чтобы хоть что-то понять, и так попадает в плен. Его приводят в какое-то зловещее место, где амулет у него забирают, а его самого сажают в темницу. К счастью, двери там все насквозь проржавели, и дверь в канализацию тоже. Соответственно, случается то, чего все с нетерпением ждали: главные герои сбегают через обязательный во всех играх уровень в канализации.
После такого главным героям объясняют, что амулет очень важен (но пока не объясняют, почему), и все релевантные персонажи отправляются в склеп, где замурован Dhaos, чтобы предотвратить его освобождение.
Ну а теперь, когда основные идеи понятны, можно попробовать игры сравнить.
Главный экран, можно заметить, что перевод обеих игр сделан DeJap.
В обеих играх можно переназвать главного героя. На скринах дефолтное имя.
Главное меню в игре.
Экран настроек...
В общем, не стану дальше скрывать очевидное. Они очень похожи друг на друга! Можно понять почему из титров (их можно увидеть, просто начав новую игру). Да, обе игры, по сути, делали одни и те же люди: Спойлер
Экстерьер и интерьер.
Карта (первый скрин из самого начала Star Ocean, игра сама себя спойлерит).
Бои в Star Ocean: выбираешь цель, потом выбираешь удар, дальше главный персонаж перемещается сам. Остальные персонажи делают сами всё. Можно бегать по вертикали, так что врагам сложно окружить всех героев.
Бои в Tales of Phantasia: цель выбирается автоматически (но можно её изменить), нужно только выбрать удар. Главный персонаж перемещается сам, но легко и сделать это руками. Остальные персонажи делают сами всё. По вертикали бегать нельзя, так что если враги с двух сторон, то какой-нибудь лучник или лекарь в тылу обязательно огребёт.
Экран экипировки. Автоматический режим в Star Ocean срабатывает при получении (например, покупке) снаряжения, выбирает лучшую снарягу. В Tales of Phantasia тоже так можно, но только руками (BEST в меню).
Выбор ударов у главного героя.
Выбор стратегии. Также можно отключать конкретные заклинания, если они в данной ситуации бесполезны или расходуют слишком много MP/TP.
Интерфейс магазина, сразу нацелен на покупку оптом. В Star Ocean можно покупать и продавать одновременно.
В Star Ocean появилось нечто очень знакомое по современным RPG — всевозможные умения и их прокачка. Помимо ожидаемых умений, которые позволяют готовить, крафтить зелья, ковать из металлов предметы и опознавать загадочные находки, можно ещё рисовать карты таро (для использования в бою) и портреты персонажей (с целью продажи картин), призывать
С добавлением скиллов в Star Ocean добавили и любимое блюдо, оно полностью восполняет HP и MP.
А теперь сравним кое-что из сюжета. Пожалуй, до сих пор в сюжете сходство было одно — нужно всех спасти от глобального песца, но это в 99% JRPG так. Нужно бы найти что-то посущественней:
В Star Ocean все важные персонажи (т.е. с именами), кто ещё не окаменели, отправляются в прошлое, чтобы найти источник болезни и получить сыворотку.
В Tales of Phantasia героев отправляют в прошлое с помощью магии, чтобы избежать испепеления в настоящем и
Здесь мои познания на счёт Tales of Phantasia кончаются, т.к. я ни разу её не проходил до конца, хоть и садился за неё раза два или три. Поэтому дальше будет только про Star Ocean.
А конкретно, про проблемы с сюжетом в Star Ocean:
Например, кровь доминирующей на Roakе расы (Fellpool) делает вещи невидимыми или что-то в этом духе. Как это вообще работает? Это какая-то пыльца фей, щепоткой которой можно посыпать червяка размером с три человека и вуаля — он весь исчез?? Зачем при этом кому-то устраивать геноцид на планете под носом у федерации, чтобы потом "незаметно" собрать 20 миллионов статуй (цифра фигурирует в сюжете), если можно сделать это, ну не знаю, незаметней? Как в матрице, например. Тем более, мои поздравления, федерация теперь знает, что есть какое-то вещество, которое не видно на радаре (допустим в будущем не придумали ничего получше), и имеет его на руках, она может просто взять и исследовать его. И фигакс, весь этот хитрый план по производству невидимой звезды смерти из статуй идёт лесом.
Или вдруг Iria откуда-то выдумывает, что врата времени, которые были найдены при исследовании глубокого космоса — живые (хотя только что сказала, что о них ничего не известно), и что там живёт хранитель времени. Тот скрин выше, где Спок разговаривает с камнем — это он не прикидывается актёром драмтеатра, которым ещё с детства хотел стать, это он серьёзно. Конечно, хранитель времени понимает их язык и соглашается непонятно кого отправить куда надо.
Фазеры на червей не действуют, зато действуют
Iria беспокоится, что её униформа будет смотреться подозрительно, поэтому Ratix идёт и покупает у торговца
Проблемы есть не только с сюжетом. Я обычно с подозрением отношусь к играм, в которых враги встречаются случайно (random encounters), как во всяких финалках и т.п. (вспоминается Earthbound и Mother 3, где врагов можно избежать или подстеречь, что намного приятнее, чем рандом, или Live A Live, где в разных главах можно встретить разные подходы). Я не особо любитель встречать врагов в самый неудачный момент, когда в очередном лабиринте непонятно куда идти вообще, поэтому не могу объективно сказать, насколько плохо с этим в Star Ocean, но есть две вещи, которые могут сказать за меня.
Есть в игре вот такой вот скилл. Можно попытаться избегать случайных боёв или наоборот, качаться усиленно, как бы говорит нам игра. По ощущениям — переключатель ни на что не влияет.
В игре можно получить маунт, если выполнить один сайд-квест. Кролик позволяет очень быстро перемещаться по карте и избегает всех случайных боёв.
В конце игры можно попасть в секретное подземелье. tri-Ace признают, что некоторые вещи не удались.
Star Ocean — одна из самых навороченных JRPG на SNES (осталось когда-нибудь дождаться перевода Romancing SaGa 3 и сравнить). Если бы не недочёты, легко могла бы стать лучшей.