Многие здесь играли в игры, подобные Final Fantasy Tactics или Front Mission: тактические бои в изометрии и с хитрым ландшафтом. Сравнивать Energy Breaker с популярными тактическими играми смысла нет, пушо в том же FFT Advance уже столько всего понапихано, что конкуренты кажутся пресными недоделками. Ну и правильно, чтобы впихнуть столько всего в одну игру у Square ушла куча лет. Да в FFTA даже сюжет уже почти не пафосный.
Начнём со всем знакомых слабостей. Сюжет в Energy Breaker не далеко ушёл от конкурентов, здесь тоже нужно спасти весь мир, и для этого тоже нужно победить всех плохих парней/богов/демонов. Но стоит отметить, что здесь повествованию уделено должное внимание — никаких "сцен из прошлого", когда тебе как игроку показывают, что Хуан и Кончита на самом деле брат и сестра, а через пол игры наконец-то и персонажи об этом узнают и стоят охреневают. Что видишь ты, видят и персонажи (в основном). Есть даже момент (по крайней мере в переводе), когда на основе пары разговоров тебе дают сделать выводы самому, типа «все и так всё поняли». Ну правда, это же приятно, когда в кой-то веки игра не считает тебя круглым дураком, который не может сложить два и два.
Да, забыл сказать — у главной героини амнезия.



Чтобы увеличить картинки, можно на них нажать.
Игра не перегружена механикой, здесь нет рас, классов и профессий, как в сами-знаете-где, соответственно и сменить персонажу нечего, так что прокачка здесь почти линейна. Почти — на кое-что повлиять здесь можно. В игре есть уже классическая схема элементов у каждого героя — огонь, ветер, вода и земля, и каждый можно прокачивать. Но только здесь у каждого элемента есть две стороны, светлая и тёмная, и, как ни странно, друг от друга они не зависят никак. Такое разделение нужно, чтобы выучить новые приёмы, которым требуется определённый уровень светлых и тёмных элементов. При каждом левелапе можно повысить уровень одной стороны одного элемента, всего лишь. В итоге только от игрока зависит, сможет ли получить персонаж суперудар на 20 левеле или же на сороковом Спойлер . В игре также разбросаны тут и там Гримуары, из которых можно узнать нужные уровни элементов для того или иного приёма и кто этот приём может выучить.




Основы боевой системы классические. Урон зависит от стороны, которой персонаж стоит ко врагу — со спины наносится самый большой урон, спереди же срабатывает контратака (если противник стоит вплотную). Ландшафт никак не влияет на урон или другие показатели, но мешает (и, в редких случаях, помогает) совершать определённые атаки. Ходить, атаковать, использовать предметы, а также менять уровни элементов в ходе боя стоит очки баланса (action points, короче). Дальше начинается самое существенное отличие. Я могу сказать, что это реально первая и, скорее всего, единственная игра, в которой долбануть двух противников по разу всегда выгоднее, чем одного два раза. Некоторые вспомнят Front Mission, где можно противнику что-нибудь отстрелить и таким образом его обезоружить, но в Energy Breaker всё интереснее. Дело в том, что очки баланса, как обычно, восстанавливаются после хода противника, но их количество пропорционально оставшейся жизни. Урон, который в других играх совершенно не мешает персонажу, как последнему Рэмбо, крошить всех, здесь его просто калечит. Elby для лечения становится доступно больше, чем у половины персонажей, и очень скоро.




На двух скринах видна совмещённая шкала жизни/баланса (жизнь оранжевая, баланс зелёный).
Бродильная часть игры заслуживает отдельного упоминания. Если в некоторых других тактических РПГ между двумя боями обычно можно даже в магазин не заходить (если он вообще есть, ха-ха), все NPC всегда одно и то же говорят, а во всех городах бочки почему-то стоят пустые, то в Energy Breaker есть, где развернуться. Здесь можно не просто говорить с людьми, но и выбирать отношение (дружелюбное-нейтральное-агрессивное) и выбирать тему для разговора (к несчастью, список сильно ограничен). Конечно, не всегда люди говорят что-то разное, но после прохождения очередного подземелья они стараются выдавить из себя что-нибудь новенькое. Это про разговоры, а ещё есть искательно-собирательная часть, которая тоже составляет часть игрового времени. И какую! Можно подумать, что постоянно бегать и искать тайники и секреты — скучно, но на самом деле долго бегать никогда не приходится. Здесь под каждым кустом что-нибудь да лежит, особенно в первом городе. Реально куча секретов. С таким количеством тайников и старые-добрые сундуки становятся не нужны, однако ж нет — и сундуков в игре тоже полно. Рай лутователя. Один из бонусов в игре — искать камешки. За 10, 20 и 30 собранных тебе даёт полезный предмет горничная, которая коллекционирует камешки.





Сначала игра нас учит бегать и искать барахло, а потом учит его

Picture unrelated.
Музыки в игре много и она хорошая, а что самое приятное, она не меняется при вступлении в бой (это можно заметить на видео выше). И это очень удачное решение. В других играх начало каждого случайного боя сопровождается морганием экрана, всевозможными вспышками и тревожными звуками. То есть, всё для того, чтобы дать игроку понять, что пора
Дьявол кроется в мелочах. Neverland (они же делали Lufia и Lufia 2) не ставили целью побить всех и вся по количеству фич или по необычности, они просто сделали качественную игру, которую можно пройти на одном дыхании. Разработчики взяли цельный, проверенный временем принцип, познали дзен, отбросили все свистелки и перделки, отшлифовали все острые грани геймплея, и получили игру, скромную, но гладкую и приятную на ощупь как обточенный морскими волнами... камешек
