[N64] Super Mario 64

Нашли хорошую игру? Расскажите о ней всем.
Правила форума
Учтите, что этот раздел находится в режиме премодерации. Это значит, что каждое сообщение должно быть одобрено модератором до того, как будет видно всем.

[N64] Super Mario 64

Непрочитанное сообщение ОчДобрыйЧел » 03.10.23 в 15:02



Спонтанно привалила жирная порция свободного от других игр времени, как раз чтобы закрыть еще один пункт и пройти Super Mario 64. У меня уже было беглое знакомство с этой игрой где-то лет 15 назад, когда я только-только дорвался до интернета и узнал про существование N64 (да и про кулички тоже). Помню, что управление показалось тяжелым, что слабо понимал куда идти, и что застрял на уровне с кораблем. В итоге отвлекся на что-то другое и забил. Теперь, с нормальным геймпадом, с гайдами и некоторым количеством терпения, можно устроить погружение поглубже.

Сюжет

Как однажды сказал Кармак, сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен. Понятно, что в Марио его еще меньше чем в Doom, да и завязка вполне как раз для таких аналогий - нас позвали после тяжелой смены на местном Водоканале заглянуть на чай с тортиком. Однако раз речь про нинтенду, то гусарам придется помолчать, потому что в конце игры нас действительно ждет торт, в отличие от пор.. Portal.



Путь к торту будет тернист, потому что Баузер украл ясные дни звезды силы, ну и, как обычно, похитил принцессу Пич. Звезды он по большей части отдал на хранение своим приспешникам, которых запихнул внутрь картин.



Структура

Когда думаешь о классических платформерах (кроме исключений вроде Метроида), в уме всплывает привычная линейная структура - проходишь уровни от начала до конца, потом уровень с боссом, повторить несколько раз, титры. Так было с первой Super Mario Bros, да и с остальными 2D Марио было примерно так же. Были еще секретные телепорты, чтоб срезать путь, а начиная с SMB 3 появился Overworld - общая карта мира, на которой между уровнями можно было подкорректировать маршрут или разобраться с дополнительными предметами.

В Super Mario 64 сделали сильно по-другому, шагнув в сторону открытого мира. После запуска игры мы оказываемся в замке, который выполняет роль хаба - то есть отсюда мы в любое время можем попасть на любой разблокированный уровень (в том числе уже пройденый), прыгнув в висящую на стене картину. Сами уровни нацелены в первую очередь на исследование - враги здесь в основном для декораций и попонения кошелька. Просрать жизнь в бою довольно сложно, когда у тебя 8 единиц здоровья и можно лечиться монетами (привет, Соник). Бóльшую часть времени нет смысла отвлекаться на врагов - иди куда хочешь, смотри в пропасти не падай, забирайся во всякие странные места, а там, если повезет, может и звезду найдешь



Звезды в этой игре - это главный показатель прогресса. Они нужны, чтобы открывать новые двери в замке, и в принципе суть игры в том, чтобы собрать как можно больше звезд - в какой-то степени это похоже на охоту за ачивками. На каждом уровне можно получить по 6 звезд за задания + 1 звезду за сбор 100 монет в один заход, также в замке есть секретные уровни и испытания на дополнительные звезды. Задания достаточно разнообразные - победить босса, добраться до труднодоступного места, выиграть в гонке (с горки или пешком), пройти через скрытые чекпоинты. Иногда проскакивают паззлы или необычные задания, например, освободить Чомпа на первом уровне, или доставить пингвиненка его матери.



Проходить задания, как правило, можно в произвольном порядке. Но иногда игра все же диктует свои правила, так как некоторые задания вызывают изменения в геометрии уровня, например, появление лестницы на второй этаж или всплытие затонувшего корабля со дна. Пока это не произойдет, некоторым звездам придется подождать.

Нужно отдать должное фантазии разработчиков, ее хватило не только на дизайн уровней, но и на всякие занятные мелочи, такие как вход на уровень 5, оформленный не как плоская штука на стене, а как предмет - клетка, которую надо выбить из призрака на заднем дворе замка. Некоторые мелочи достаточно легко пропустить по невнимательности. Например, уровень воды в мире 11 зависит от высоты запрыгивания в картину, а скорость движения механизмов в мире 14 - от положения минутной стрелки в момент входа.


Управление и способности

Игровой процесс здесь мало напоминает предыдущие игры. Раньше все было проще и лаконичнее - прыгаешь по головам и дело в шляпе. Была, конечно, еще пара вспомогательных способностей в SMB3 и SMW, но суть от этого не сильно менялась. Сейчас же мы имеем дело с 3D-платформером, заточенным на исследования. И с геймпадом с кучей кнопок и аналоговым стиком. Так что разработчики разошлись и замутили ядрёнейшую акробатику для своего времени.

Основые действия: стик - ходьба или бег (отклонение влияет на скорость), A - прыжок, B - удар, Z - присесть. Что, список пока не впечатляет? Ладно, а теперь пойдут комбо из этих действий.

  • Ползти (Z и стик).
  • Слайд ногами вперед (разогнаться, Z и сразу B).
  • Нырок (с разгону B, как с прыжка, так и с земли). Подходит для атаки всяких гумб.
  • "Плющилка" (Ground Pound) (Z в воздухе).
  • Двойной прыжок и тройной прыжок (не как у скаута в TF2, а скорее в "олимпийском" смысле - с касанием земли). Двойной можно сделать на месте, тройной приходится делать с разгона. Для высоких мест.
  • Длинный прыжок (Long Jump) - для перепрыгивания через пропасти (в конце разгона Z и сразу A).
  • Обратное сальто (Backwards Somersault) - прыжок назад с места (присесть на Z, потом A). Напоминает двойной backspace в серии Worms. Для высоковатых мест.
  • Боковое сальто (Side Somersault). Для этого берется короткий разбег в противоположную от цели сторону, потом резко меняем направление и жмем A. Важный скилл, позволяет очень высоко прыгнуть там, где нет места для разгона.
  • Прыжок от стены (при касании стены стик в противоложную сторону и нажать A).

Отдельно можно упомянуть такие контекстные действия, как подтягивание на краю платформы в духе Принца Персии и прыжок с шеста или дерева. Честно говоря, далеко не сразу понял, как прыжок с шеста работает и как им целиться, но потом встретилось место, где прыгнуть с дерева было заметно проще остальных способов забраться на крышу, и тогда после пары вдумчивых попыток все встало на свои места :D

Еще в игре есть три павер-апа:

  • Wing Cap - полет
  • Metal Cap - масса + неуязвимость
  • Vanish Cap - способность ходить сквозь стены и врагов

Они даются на короткое время, а чтобы они в принципе были доступны в игре, их нужно разблокировать на специальных уровнях. Но зато блоки с кепками сами восстанавливаются, так что если что-то не получилось, пробовать можно до бесконечности.

Сложность

Несмотря на дружелюбную к детям эстетику, игры про Марио не назовешь простыми. Они довольно легкие в начале, но сложность постепенно поднимается (как и должно быть в хорошей игре) и ближе к концу достигает такой отметки, что далеко не у каждого ребенка терпения хватит. Мне в детстве плохо давался 8-й мир в первом Марио с его прецизионными прыжками. В третьей части в финале происходит такой дождь из снарядов, что мне и взрослому страшновато подумать, как проходить это с 1-2 единицами здоровья.

Super Mario 64 исключением не стала - легкое расслабленное начало перетекает в злую жесть ближе к концу. Но поскольку игра не похожа не предыдущие части, тут есть свои нюансы.

Из хороших новостей: для формального прохождения игры достаточно набрать 70 звезд - это разбесконечит бесконечную лестницу и откоет путь к финальному боссу. При таком подходе можно проигнорировать довольно много сложных заданий. И проиграть с концами, как я понял, невозможно. Даже если закончатся жизни и наступит Game Over, слот сохранения на картридже не стирается - при загрузке игрок всегда начинает с 4 жизнями.

Теперь немного о грустном. Игра у нас тут про исследования, с врагами бороться особо не нужно. Но должен же игрок с чем-то бороться? Поэтому бороться нам придется с камерой. В принципе, камеру реализовали довольно круто, учитывая, что это один из первых 3D-платформеров такого рода. В моментах, требующих точности, камеру можно жестко фиксировать за спиной. Есть возможность осмотреться как бы глазами Марио. Ну а обычный режим камеры можно описать как "адаптивный" - игрок может задать дистанцию (среднюю/дальнюю) и примерный ракурс шагами по 90 градусов, но в целом эта камера сама себе на уме. Если на просторных площадках она работает отлично, то в узких опасных местах она временами может сбивать Марио с курса. Хочешь перейти по мостику направо? Камера решает поменять угол, и направо уже не совсем справа, а ты летишь в пропасть. Иногда для таких сценариев есть решение - пройти медленно или проползти, или прибить камеру к спине.



А иногда надо сделать что-то быстро, даже еще и с резким разворотом, как на гифке ниже:



Синяя кнопка спавнит синие монеты, но делает это на очень короткое время, и в данном случае балкон с монетами отделен от кнопки узким мостом. На гифке я по сути упал даже два раза, просто первый раз я зацепился. Ползти не вариант, а вешать камеру на спину... наверно можно было, но этот режим не так удобен на практике, к тому же монеты лежат не в линию - надо пробежать балкон кругом или зигзагом, то есть опять же напрашивается камера издалека. В общем, если вас устроит 70 звезд вместо 120, то этот трюк лучше не повторять :mrgreen:

Продолжим о приколах с камерой. В игре про поиск интересных мест и способов в них попасть есть такие места (их очень мало, но они есть), о существовании которых хрен догадаешься с камерой по умолчанию. Если не знать про gamefaq, то это надо полчаса походить кругами по уровню, задолбаться и решить: "Хм, а дай-ка я начну разлядывать потолок глазами Марио". Одно из таких мест есть на 5 уровне, путь на чердак ведет через незаметный балкон в комнате на втором этаже. Чтобы попасть туда, нужно сделать прыжок от стены.



Похожий подвох есть с 6-м уровнем. После коридора с падающими булыжниками надо идти не в дверь, а сделать серию прыжков между двух стен коридора. Задание в игре называется "Watch for Falling Rocks", ну хотя бы спасибо за подсказку.

--- GIF 13.8M ---

Впрочем, я увлекся критикой камеры. Бывает что она раздражает и приводит к провалу, но мы говорили про сложность в целом, и по сути она в течение почти всей игры адекватная. Большинство уровней достаточно сжатые по размерам, и в случае облома к проблемному месту можно вернуться достаточно быстро. Из-за этого, а так же из-за уклона в открытый мир и свободу исследования, в игре нет чекпоинтов - они уместны в более линейных играх.

Это хорошо работает везде, кроме двух последних уровней - Tick Tock Clock и Rainbow Ride. Это самые сложные локации в игре, и у них есть одно общее свойство: это большие вертикальные уровни, построенные из ловушек и маленьких платформ, висящих над пропастью. Один неудачный прыжок, одно наступание в огонь - и надо карабкаться заново. Вот тут начинаешь жалеть, что чекпоинты не вписались в общую концепцию игры. Они бы пригодились, например, на задании Cruiser Crossing the Rainbow - по сути жесткая там только финишная прямая, но в случае ошибки добираться до нее очень далеко, причем скорость добирания будет диктовать ковер - ни быстрее, ни медленнее (если игрок не спидранер с трюками).



Босс

В игре три столкновения с Баузером, в которых игрок унижает его не только физически, но и вербально:



Во всех трех надо хватать Баузера за хвост, раскручивать и метать, как ядро. Подвох в том, что его надо зашвырнуть на мину, стоящую на краю арены. Чтобы делать это издалека, надо иметь глаз-алмаз и внутренние швейцарские часы, поэтому лучше заманите Баузера поближе к мине и только потом начинайте щупать его ниже панциря. Бросок за пределы арены не считается.

Первые два столкновения довольно легкие - босс не слишком агрессивен, и ему хватает одного удара. А вот на финале придется попотеть. Во-первых, там нужно сделать три удачных броска. Во-вторых, Баузер начинает много чего делать - сейсмические волны, таран игрока, отламывание кусков арены, атака огнем. Последняя доставляет больше всего проблем, потому что огней много, они живут какое время и при этом двигаются, и чаще всего находят игрока в тот момент, когда он уже схватился за хвост и показывает боссу карусель.

Итоги

Я могу продолжать докапываться до мелочей (и может даже сделаю это позже), но текст уже получился довольно длинный, а цели разгромить игру у меня нет. Игра на самом деле офигенная, и вложенная в нее душа видна. Да, она местами сложновата, но снисходительна к казуальному геймеру и не заставляет собирать все 120 звезд. Да, она внешне она выглядит блекловато в сравнении с Conker’s Bad Fur Day, вот только Конкера выпустили в 2001 под конец жизненного цикла консоли, а Super Mario 64 был сделан к началу продаж (1996). Да, некоторые особенности управления и камеры могут вставить игроку палки в колеса, но Марио все равно управляется достаточно неплохо. А если подумать, что игре почти 30 лет, что это пионер жанра и все это придумывалось без образца перед глазами, так и вообще отлично.

В общем, высокие оценки, любовь фанатов, почти 12 млн проданных копий и переиздание на NDS теперь мне стали более-менее понятны.

Эта игра на pristavka.kulichki.net
Аватара пользователя
ОчДобрыйЧел
 
Сообщения: 2684
Зарегистрирован: 06.10.07 в 11:54
Откуда: depths of Hell

Вернуться в Обмен мнениями

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron